Alan Wake 2 – Return 8: Deerfest & Return 9: Come Home – Komplettlösungen

Während der Kampf gegen Alan wie das Ende des Spiels erscheinen mag, müssen die Spieler noch ein paar Dinge tun, um das Spiel abzuschließen. Allerdings war der vorherige Bosskampf in Alan Wake 2 der letzte. In den letzten Kapiteln wird es ein wenig Kampf geben, aber es wird nichts sein, was die Spieler nicht bewältigen können.

Dennoch gibt es in den letzten beiden Kapiteln „Return 8: Deerfest“ und „Return 9: Return Home“ einige Rätsel, die die Spieler lösen müssen, wenn sie hoffen, den Abspann zu sehen. Folgendes können Spieler erwarten, wenn sie die letzten beiden Kapitel von Alan Wake 2 durchgehen.

Diese Komplettlösung enthält erhebliche Spoiler, daher sollten Spieler mit Vorsicht vorgehen.

Erkunden Sie Bright Falls

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Nach Ende der Zwischensequenz finden sich die Spieler in einer überraschend hellen Version von Bright Falls wieder. Natürlich tragen alle Masken, was es ziemlich gruselig macht. Um in der Geschichte voranzukommen, müssen die Spieler eine Kopie von Return finden. Es befindet sich in den Händen einer Pappfigur von Alan Wake in der Nähe des Podiums. Seien Sie jedoch bereit, denn die Einnahme des Buches löst eine Zwischensequenz aus. Laufen Sie nach der Zwischensequenz vor den verrückten Stadtbewohnern davon, bis eine weitere Zwischensequenz ausgelöst wird.

Erreichen Sie den Dachboden

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Nachdem die Zwischensequenz zu Ende ist, befinden sich die Spieler vor dem Valhalla Nursing Home. Das Ziel besteht darin, den Dachboden zu erreichen, aber leider sind alle direkten Wege ins Herrenhaus gesperrt und können nicht geöffnet werden. Betreten Sie das Wellnesscenter und gehen Sie hindurch, während Sie den Visionen von Alice folgen.

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Schließlich werden die Spieler auf Casey und die dunkle Präsenz treffen. Es gibt nur einen Weg vorwärts, also lauf weiter. Sobald die Spieler im Manor ankommen und Rose die Tür schließt, sind sie in Sicherheit. Gehen Sie die Treppe in den dritten Stock hinauf und nähern Sie sich Ahti . Er wird die Tür mit dem Wirbel darauf aufschließen. Betreten Sie den Raum und nähern Sie sich dann der Schreibmaschine auf dem Schreibtisch. Dadurch erscheint ein Echo.

Aktivieren Sie das Echo und platzieren Sie dann den Story-Thread „Pay the Price“ in der Szene. Dadurch wird eine Zwischensequenz ausgelöst, die das aktuelle Kapitel beendet und die Spieler die Kontrolle über Saga zurückgewinnen.

Untersuchen Sie die Falltafel

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Nachdem die Zwischensequenz beendet ist, legen Sie die Beweise auf die Falltafel und stellen Sie dann „Andere Saga“ vor. Erstellen Sie ein vollständiges Profil von Other Saga und legen Sie dann alle Beweise auf die Tafel. Profil Andere Saga noch einmal. Überall im Mind Place gibt es zahlreiche Beweise, also überprüfen Sie jedes Objekt gründlich.

Legen Sie weiterhin Beweise vor und erstellen Sie ein Profil, wenn sich neue Möglichkeiten eröffnen. Irgendwann gehen die Lichter aus und auf dem Profiliertisch erscheint eine Taschenlampe . Heben Sie es auf und sammeln Sie dann weitere Beweise. Mit der Taschenlampe können Spieler von Dunkelheit bedeckte Bereiche wegbrennen, um weitere Beweise zu finden.

Die positiven Beweise werden es Saga ermöglichen, nach und nach den Spieß gegen ihre Ängste umzudrehen. Sobald die Spieler genügend positive Beweise auf dem Brett platziert haben, erhalten sie eine weitere Möglichkeit, ein Profil für andere Saga zu erstellen. Legen Sie das letzte Beweisstück auf die Tafel. Platzieren Sie das in der Hülle verschlossene Bild auf der Tafel und gehen Sie zur Tür auf der Rückseite des Mind Place. Interagiere damit, um eine Zwischensequenz auszulösen.

Gehen Sie ans Telefon

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Saga landet tiefer im Dark Place. Folgen Sie dem Klingeln des Telefons, um zu derselben Telefonzelle zu gelangen, die Alan in früheren Kapiteln gesehen hatte. Dies löst eine kurze Zwischensequenz aus. Folgen Sie anschließend dem Summen, um den Sheriff zu finden, der seit dem ersten Kapitel von Saga vermisst wird . Sprechen Sie mit ihm, um die Geschichte voranzutreiben.

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Die Seite, die er den Spielern gibt, hilft dabei, einen Hinweis darauf zu geben, wo sie den Eingang zum Parliament Tower finden können. Suchen Sie nach dem Bauhof. Über der Tür zum Bauhof wird ein riesiges gelbes Schild mit der Aufschrift „It’s not a Lake, it’s an Ocean“ hängen , eine Zeile, die denjenigen bekannt sein wird, die das Original von Alan Wake gespielt haben.

Während diese Route Mr. Door zum Parliament Tower führte, werden die Spieler leider stattdessen an der U-Bahn-Station abgesetzt. Gehen Sie durch das Ausgangstor, aber plündern Sie unbedingt den roten Werkzeugkasten, bevor Sie fortfahren. Wenn Sie fertig sind, biegen Sie links ab und gehen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie in Richtung Parliament Tower, aber halten Sie Ausschau nach Schatten. Nähern Sie sich dem Schuhkarton und interagieren Sie mit ihm, um den Clicker und eine mysteriöse leuchtende Kugel zu erhalten.

Denken Sie daran, dass es nicht möglich ist, fortzufahren, bis alle Schatten beseitigt wurden. Das Telefon beginnt erneut zu klingeln. Nachdem Sie den Anruf entgegengenommen haben, kehren Sie zum Mind Place zurück und stellen Sie Alan vor. Dies wird zu einer langen Reihe von Themen führen, über die Alan ein Profil erstellen kann. Wenn das alles erledigt ist und es keine Optionen mehr gibt, verlassen Sie den Mind Place und gehen zurück zur U-Bahn-Station.

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Sobald Sie am anderen Ende der U-Bahn angekommen sind, laufen Sie zum Brunnen und gehen Sie ins Wasser. Dies löst eine Live-Action-Zwischensequenz aus , die die Geschichte zu Ende bringt. Herzlichen Glückwunsch zum Sieg über Alan Wake 2.

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