Entwickler von Baldur’s Gate 3 erklären, warum es ohne bahnbrechende Funktion auf den Markt kam

Larian Studios, die Entwickler von Baldur’s Gate 3, haben eine Erklärung dafür geliefert, warum das Spiel zunächst ohne die Möglichkeit veröffentlicht wurde, Dialoge in der ersten Person anzuzeigen. Obwohl die Funktion getestet wurde, wurde sie letztendlich verworfen.

Baldur’s Gate 3 von Larian Studios war ein durchschlagender Erfolg für die Gaming-Welt. Dieses umfangreiche Open-World-RPG hat für seine grenzenlose Fantasie und nichtlineare Erzählung zahlreiche Auszeichnungen als Spiel des Jahres erhalten und ermöglicht es den Spielern, ihren eigenen Weg und ihr eigenes Abenteuer durch die Reiche von Faerun zu gestalten.

Darüber hinaus ist der Erfolg des Spiels auch auf die umfangreiche Verwendung von Filmsequenzen und Zwischensequenzen zurückzuführen, die die Geschichte im Laufe des Spiels effektiv verbessern und zum Leben erwecken. Dies ermöglicht ein tieferes Eintauchen in das Gameplay und stellt sicher, dass Sie vollständig in die Erzählung vertieft bleiben.

Trotzdem haben die Entwickler ein bahnbrechendes Feature angekündigt, das bei der Veröffentlichung des Spiels zunächst nicht enthalten war. Dieses Feature hätte es den Spielern ermöglicht, das Spiel aus der Ich-Perspektive zu erleben.

Während eines Panels zu Baldur’s Gate 3 auf der PAX West gab Larian-CEO Swen Vincke bekannt, dass das Entwicklungsteam die Verwendung eines intimeren Kamerastils für das Rollenspiel erwogen habe. Vincke verriet, dass sie mit Dialogen aus der Ich-Perspektive experimentiert, sich aber letztendlich dagegen entschieden hätten.

Anfangs waren sich die Entwickler nicht sicher, ob sie während der Early-Access-Phase Filmsequenzen einbinden würden. Laut Art Director Alena Dubrovina hatten sie einige Proof of Concepts und überlegten noch, ob sie diese einbinden sollten oder nicht. Schließlich entschieden sie sich dafür.

Vincke fügte hinzu, dass die Filmsequenzen für Baldur’s Gate 3 das größte Hindernis für das Studio waren. Er erklärte, dass das Team, als es von 120 auf 400 Leute anwuchs, nicht auf die immense Aufgabe vorbereitet war, eine große Anzahl von Filmsequenzen im Spiel zu erstellen und zu implementieren.

Dies war eine deutliche Abkehr von früheren Arbeiten der Entwickler, darunter Titel wie Divinity Original Sin, denen es an der gleichen Komplexität mangelte. „Es war ein großer Sprung für uns und es zu bewältigen war eine unglaubliche Herausforderung.“

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