Alan Wake 2: Initiation 1 – Komplettlösung bis spät in die Nacht

In den ersten paar Stunden von Alan Wake 2 steuern die Spieler zunächst Saga Anderson. Im nächsten Kapitel, Initiation 1: Late Night, erleben die Spieler eine Rückblende und schlüpfen in die Rolle von Alan Wake. Anstatt in Bright Falls zu spielen, geht es in diesem nächsten Teil des Spiels um Alans Versuche, dem dunklen Ort zu entkommen, indem er seine Fähigkeiten als Schriftsteller einsetzt, was sich ganz anders anfühlen wird als im vorherigen Kapitel .

In dieser nächsten Kapitelreihe von Alan Wake 2 werden die Spieler mit einigen Mechaniken vertraut gemacht, die nur für Alans Seite der Kampagne gelten. Folgendes können Spieler erwarten, wenn sie mit Initiation 1: Late Night beginnen .

Diese Komplettlösung enthält Spoiler, daher sollten Spieler mit Vorsicht vorgehen.

So finden Sie den Türcode der Talkshow

Alan-Wake-2-Initiation-1-Late-Night-Komplettlösung2

Zu Beginn des nächsten Kapitels übernehmen die Spieler die Kontrolle über Alan Wake. Nähern Sie sich dem Fernseher und interagieren Sie mit ihm, um eine Live-Action-Zwischensequenz auszulösen . Nachdem diese atemberaubende Zwischensequenz vorbei ist, drehen Sie sich um und gehen Sie zur Tür mit dem Ausgangsschild darüber. Wenn Spieler von dort aus nach rechts und bis zum Ende des Flurs gehen, stoßen sie auf eine Tür, die verschlossen ist und für die ein Code erforderlich ist.

Um den Code zu finden, gehen Sie in den Bandraum und suchen Sie nach einer Leuchtreklame an der Wand mit der Aufschrift: „Neighbor of the Beast: 665“. Geben Sie 665 ein, um die Tür zu entriegeln und fortzufahren. Gehen Sie weiter durch die Türen, die mit einem Ausgangsschild gekennzeichnet sind. Betreten Sie einen Raum mit der Aufschrift „Lager“ und plötzlich verändert sich der Raum. Folgen Sie dem Pfad und nähern Sie sich der Tür, um eine Zwischensequenz auszulösen.

Untersuche die Schreibmaschine

Alan-Wake-2-Initiation-1-Late-Night-Komplettlösung3

Diejenigen, die Alan Wake zum ersten Mal gespielt haben, erkennen möglicherweise den Raum, in dem sie sich befinden, nach dem Ende der Zwischensequenz wieder. Während das Hauptziel hier darin besteht, die Schreibmaschine zu untersuchen, um mit dem Schreiben fortzufahren, können die Spieler auf Wunsch auch einen Blick auf das Storyboard an der Wand werfen. Wenn Sie bereit sind, fortzufahren, untersuchen Sie die Schreibmaschine.

Verlassen Sie das Talkshow-Studio erneut

Alan-Wake-2-Initiation-1-Late-Night-Komplettlösung4

Nach einer weiteren Live-Action-Zwischensequenz finden sich die Spieler am unbeleuchteten Set der Talkshow wieder, in der Alan Gaststar war. Gehen Sie zurück zum Eingang mit dem Ausgangsschild und biegen Sie rechts ab. Der Türcode ist dieses Mal anders. Die Leuchtreklame im Bandraum blinkt 565. Kehren Sie zur Tür zurück und geben Sie diesen Code ein, um fortzufahren. Gehen Sie weiter durch den Flur und betreten Sie erneut das Lager.

Folgen Sie dem Pfad, um die Tür von früher zu erreichen. Dieses Mal können die Spieler es jedoch öffnen und einen neuen Raum betreten. Suchen Sie nach einer Tür, die zum Büro des Hausmeisters führt, wo Sie Ahti treffen, den mysteriösen Hausmeister aus Control . Er wird den Spielern einen Schlüssel für den Keller geben und ihnen sagen, dass es dort etwas gibt, das sie benutzen können.

Verlassen Sie das Büro des Hausmeisters und gehen Sie nach rechts. Im Flur hängt eine Karte an der Wand, die es den Spielern ermöglicht, den Grundriss des Talkshow-Studios zu sehen. Nachdem Sie die Karte erhalten haben, gehen Sie durch die Doppeltüren. Navigieren Sie mithilfe der Karte zu einer Tür, die in den Keller führt. Benutzen Sie den Hausmeisterschlüssel, um die Tür aufzuschließen und nach unten zu gehen.

Im Büro des Hausmeisters gibt es zwar eine Verknüpfung zum Keller, Spieler können diese jedoch nicht nutzen.

Durchsuche den Keller

Alan-Wake-2-Initiation-1-Late-Night-Komplettlösung5

Sobald Sie im Keller sind, gehen Sie nach Norden in Richtung Werkstatt. In einem alten Schuhkarton befindet sich eine Lampe, die Spieler aufheben können. Diese Lampe heißt Engelslampe und ermöglicht es Spielern, Licht aus einer Quelle zu ziehen und damit einen Pfad zu erstellen.

Der Raum verändert sich , wenn das Licht genommen wird . Während die Tür nach draußen versperrt ist, gibt es in der dunklen Version des Raumes einen neuen Weg aus der Werkstatt. Gehen Sie durch diese neue Öffnung und gehen Sie in Richtung Waschküche. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, verwenden Sie die Engelslampe, um diesen Raum zu erhellen und Zugang zu ihm zu erhalten. Sobald Sie diesen neuen Raum betreten, verwenden Sie die Engelslampe, um das Licht zurückzugewinnen. Dabei kommt eine Tür zum Vorschein, über der sich ein Ausgangsschild befindet.

Alan-Wake-2-Initiation-1-Late-Night-Komplettlösung6

Gehen Sie die Treppe hinauf und durch den Flur nach Norden. In einem kleinen Raum wird ein Fernseher stehen, der sich für eine Sekunde einschaltet und dann wieder ausschaltet. Verwenden Sie die Engelslampe, um eine Zwischensequenz auszulösen, in der Alan dabei zusieht, wie er die schreckliche Situation beschreibt, in der er sich befindet.

Nachdem die Zwischensequenz vorbei ist, sehen die Spieler einen Schuhkarton auf einem Hocker. In diesem Schuhkarton können Gegenstände aufbewahrt werden, die Alan im Dark Place findet. Gehen Sie durch die jetzt offene Tür, um eine Treppe zu finden. Wenn Sie diese Treppe hinaufgehen, befinden sich die Spieler außerhalb des Studios. Betreten Sie die nahegelegene Telefonzelle und beantworten Sie den Anruf, um das aktuelle Kapitel zu beenden.

Alan Wake 2 ist jetzt für PC, PS5 und Xbox Series X/S verfügbar.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert