Mit dem vorherigen Kapitel in Alan Wake 2 ist die Bühne bereitet und die Spieler müssen sich nun mit dem Horroraspekt des Spiels auseinandersetzen. Plötzlich erwacht eine Leiche im Leichenschauhaus und sowohl Alex Casey als auch Saga Anderson erkennen, dass sie auf eine Horrorgeschichte gestoßen sind. Während die Spieler von Alan Wake 2 nach Cauldron Lake zurückkehren, gibt es für sie noch viel zu entdecken.
In diesem Kapitel erleben die Spieler noch mehr Kämpfe und haben gleichzeitig die Chance, eine neue Waffe und ein paar Amulette freizuschalten. Folgendes können Spieler zu Beginn von Return 2: The Heart erwarten .
Diese Komplettlösung enthält Spoiler, daher sollten Spieler mit Vorsicht vorgehen.
Durchsuchen Sie den Tatort
Zu Beginn dieses Kapitels möchten die Spieler als Erstes zum Tatort zurückkehren. Um schneller dorthin zu gelangen, befolgen Sie die Verknüpfung aus dem vorherigen Kapitel. Die Tore sind immer noch unverschlossen, sodass Spieler sich keine Sorgen machen müssen, sie erneut zu entriegeln.
Auf dem Weg nach unten werden zwei Männer an der FBC-Station sein. Obwohl dies die Geschichte nicht voranbringt, können die Spieler ein paar nette kleine Details zur Hintergrundgeschichte über Saga und ihre Familie erfahren. Wenn Sie bereit sind, folgen Sie Casey weiter bis zum Fundort von Nightingales Leiche.
Der Tatort wurde seit dem letzten Aufenthalt der Spieler etwas überflutet. Hier haben sie die Möglichkeit, den Tisch zu untersuchen und mit Casey zu sprechen. Rechts vom Tatort befinden sich Fußabdrücke, die Spieler ebenfalls untersuchen können.
Folge der Spur
Nightingale hat einige bizarre Fußabdrücke auf dem Boden hinterlassen. Da es keine weiteren Hinweise gibt, besteht die einzige Möglichkeit darin, dem Pfad zu folgen. Wenn Spieler die Spur verlieren, können sie einfach mit der Taschenlampe nach unten schauen, um die Spur der Fußabdrücke zu erkennen.
Beim Erreichen des Wassers gibt es einen kurzen Jump-Scare, gefolgt von einer neuen Option, Nightingale zu profilieren. Wenn Spieler irgendwelche Beweise haben, die sie noch nicht an die Tafel gebracht haben, sollten sie sich die Zeit nehmen, dies ebenfalls zu tun.
Kehren Sie zum Wasser zurück und nähern Sie sich dem roten Kästchen am Telefonmast. Es wird etwas Munition und ein Trauma-Pad enthalten. Da Spieler bei ihrer ersten Begegnung mit Nightingale immer noch etwas Schaden erleiden, ist es keine schlechte Idee, sofort das Trauma Pad zu verwenden. Gehen Sie vom roten Kästchen aus nach links und folgen Sie dem Pfad in Richtung Witch’s Ladle. Die Spieler werden in die Sackgasse gelangen, in die sie im vorherigen Kapitel geraten sind.
Dieses Mal gibt es jedoch einen seltsam leuchtenden Teil am Baum. Nähern Sie sich dem Baum, um eine Anleitung zu erhalten, wie Sie mit der Taschenlampe dunkle Flecken wegbrennen. Dadurch wird eine weitere Manuskriptseite freigelegt .
Gehe zur Hexenhütte
Gehen Sie gemäß dem nicht ganz so subtilen Hinweis auf der Manuskriptseite nach Norden in Richtung Hexenhütte. Suchen Sie auf der linken Seite der Hexenhütte nach einem Sicherungskasten. Da eine Sicherung fehlt, lässt sich das Licht noch nicht einschalten.
Um die Zündschnur zu finden, gehen Sie über die Brücke westlich von Witch’s Hut. In einem Kasten befindet sich eine defekte Sicherung, in der Nähe befindet sich jedoch ein weiterer Kasten mit einer intakten Sicherung . Gehen Sie zurück zum Sicherungskasten und setzen Sie die Sicherung ein. Beim Betreten der Hexenhütte haben Spieler die Möglichkeit, manuelle Speicherungen durchzuführen und einen Erfolg/eine Trophäe freizuschalten.
Drehen Sie sich nach dem Speichern um und durchsuchen Sie das Regal nach einer weiteren Seite. Kehren Sie mit dem Hinweis auf der Seite zum Mind Place zurück. Platzieren Sie die Beweise an der Tafel und erstellen Sie dann ein Profil von Nightingale. Irgendwie kann Saga schließen, dass Nightingales Herz im alten Gemischtwarenladen schlägt.
Bevor Sie die Hexenhütte verlassen, sehen Sie sich den kleinen Tisch links von der Tür an. Es enthält Munition.
Gehen Sie zum Gemischtwarenladen
Der Gemischtwarenladen befindet sich in der Nähe des Tatorts. Zuvor war es abgesperrt und völlig unzugänglich. Doch jetzt steht die Tür weit offen und die Spieler haben freien Zugang. Dem Gemischtwarenladen ist ein Waschsalon angeschlossen, in dem sich jedoch nichts Nennenswertes befindet.
Im Gemischtwarenladen haben die Spieler ihre erste Begegnung mit einem Besessenen (ausgenommen Nightingale). Richten Sie die Taschenlampe auf ihn und schießen Sie dann auf ihn, bis er umfällt. Da es nur einen Gegner gibt, müssen sich die Spieler keine allzu großen Sorgen um die Munition machen.
In dem Raum, aus dem die Besessenen hervorgegangen sind, gibt es eine Menge Extras, die die Spieler beanspruchen können. Erstens gibt es einen Gegenstand, der die Lagergröße erhöht. Zweitens befindet sich in diesem Raum auch eine abgesägte Schrotflinte sowie eine Manuskriptseite und mehrere andere Vorräte. Um die abgesägte Schrotflinte zu erhalten , geben Sie den Code 739 ein. Wenn Sie bereit sind, mit der Geschichte fortzufahren, brennen Sie mit der Taschenlampe die Dunkelheit über dem Kühlschrank in diesem Raum weg.
Führen Sie das Ritual durch
Mit dem Herzen sind die Spieler nun bereit, das Ritual durchzuführen, das sie zur Überlappung führt. Zuvor sollten sich die Spieler jedoch vielleicht die Zeit nehmen, zur Hexenhütte zurückzukehren und zu speichern. Auf dem Weg zum Zeichen der Hexe werden Spieler von zwei Besessenen überfallen. Töte sie und gehe weiter.
Nähern Sie sich dem Zeichen der Hexe und fügen Sie das Herz der Nachtigall ein. Dadurch wird eine Zwischensequenz ausgelöst und der Baum öffnet sich, sodass die Spieler auf die andere Seite gehen können. Gehen Sie weiter vorwärts, um einen Stein mit einem dunklen Fleck zu finden, der weggebrannt werden kann. Dadurch wird eine weitere Manuskriptseite freigelegt.
Obwohl der Baum vor Ihnen gleich aussieht, gehen Sie durch ihn hindurch. Folgen Sie diesem Weg weiter und halten Sie Ausschau nach einigen Gegenständen auf der rechten Seite. Wenn man bedenkt, dass das Spiel den Spielern Munition, Batterien und ein Trauma-Pad zur Verfügung stellt, kann das nur eines bedeuten.
Wie man Nightingale besiegt
Nightingale ist nichts weiter als nur ein größerer, härterer Taken. Sobald er in Sichtweite ist, brennen Sie mit der Taschenlampe seinen Schild nieder und greifen ihn dann an. Irgendwann wird er verschwinden und die Spieler müssen vor einem Sturm fliehen, den er heraufbeschwört. Schließlich taucht Nightingale erneut auf. Bringe seinen Schild herunter und erschieße ihn, bis er wieder verschwindet. Es dauert nicht lange, bis er wieder auftaucht und angreift.
Wenn Nightingale Spieler packt, können sie schnell den Knopf drücken, der sie zur Flucht auffordert.
Sobald die Spieler ihm genug Schaden zufügen, fällt Nightingale und sie schalten eine Trophäe/Errungenschaft frei, wenn sie ihn besiegen. Nachdem Nightingale besiegt wurde , wird eine Zwischensequenz abgespielt.
Erkunden Sie die Gegend
Nachdem er Alan Wake unerwartet begegnet ist, besteht der nächste Schritt darin, mit dem Auto zurück nach Bright Falls zu fahren. Wenn Spieler erneut durch das Hexenladel gehen, werden sie von einem Besessenenwolf angegriffen. Nachdem Sie sich mit dem Wolf befasst haben, nähern Sie sich der roten Kiste am Baum. Die Taschenlampe zeigt gelbe Pfeile an, die in eine Richtung zeigen. Folgen Sie diesen Pfeilen, um einen Schlüssel zu finden .
Da die Überschwemmung nun vorbei ist, können Spieler den nordöstlichen Teil der Karte erkunden, der zuvor unzugänglich war. Gleich auf der anderen Seite der Brücke befindet sich ein Gedicht, umgeben von Kreidezeichnungen. Auf einem der Tische in der Nähe steht eine Krähenpuppe. Nehmen Sie die Krähenpuppe und platzieren Sie sie auf dem Symbol der Sonne. Dadurch erscheint ein Hammerzauber auf dem nahegelegenen Picknicktisch.
Weiter vorne befindet sich außerhalb der Privathütte ein Generator. Durch die Aktivierung wird die Kabine zu einem sicheren Ort, an dem Spieler ihr Spiel speichern können. In dieser Kabine befindet sich auch eine weitere Manuskriptseite.
Oben an der Hexensucherstation gibt es ein weiteres Rätsel mit Zeichnungen. Gehen Sie in die Hütte und holen Sie die Wolfs- und Heldenpuppen aus dem zweiten Stock. Gehen Sie als nächstes zu den Zeichnungen außerhalb der Hütte und platzieren Sie die Wolfspuppe auf dem Baumsymbol und die Heldenpuppe auf dem Bootssymbol. Dadurch wird in dem Raum, in dem die Puppen gefunden wurden, ein Kaffeetassen-Amulett erzeugt.
Stellen Sie vor Ihrer Abreise sicher, dass Sie diese Puppen zusammen mit der Krähenpuppe von früher abholen. Zurück in der Privathütte gibt es ein weiteres Diagramm, das alle drei Puppen erfordert. Wenn Sie dieses Rätsel lösen, erscheint am Teich nordöstlich der Hütte ein Kalevala-Ritter-Amulett.
Zu diesem Zeitpunkt sollten die Spieler eine Nachricht von Casey erhalten, dass er und Alan am Auto angekommen sind. Kehren Sie zum Parkplatz zurück, indem Sie in Richtung der Abkürzung hinuntergehen. Interagiere mit dem Auto, um das aktuelle Kapitel nach einer Reihe von Zwischensequenzen zu beenden.
Alan Wake 2 ist jetzt für PC, PS5 und Xbox Series X/S verfügbar.
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