Point Hope Lighthouse, eine kleine Karte, die im Eventide-Update für Phasmophobia eingeführt wurde, bietet neue Standorte für jede im Spiel vorkommende verfluchte Besessenheit.
Wenn man den festen Standort jedes Spawns auf jeder Karte kennt, kann man die Spielfigur im Spiel schnell identifizieren. Daher kann man auf Point Hope alle Spawnpunkte leicht finden.
Wo man in Point Hope verfluchte Objekte findet
Tarot-Karten
Die Tarotkarten liegen im ersten Stock.
Die Tarotkarten befinden sich auf einem kleinen Holztisch rechts im Erdgeschoss des Wohnzimmers .
Sobald Sie eintreten, biegen Sie rechts ab und Sie befinden sich im Wohnzimmer, in dem sich das Leuchtturmzelt befindet. Die Tarotkarten finden Sie auf einem kleinen Beistelltisch zwischen zwei Stühlen auf der rechten Seite des Raumes.
Spukspiegel
Dieser Spiegel zeigt Ihnen, wo sich der Geist versteckt.
Der Haunted Mirror befindet sich im dritten Stock und ist an einer Theke auf der gegenüberliegenden Seite des Raums angebracht.
Steigen Sie die Treppe hinauf, bis Sie den Raum voller Weinflaschen erreichen. Der Spukspiegel steht an einem Schrank auf der gegenüberliegenden Seite des Raums.
Ouija-Brett
Das im Spielzimmer versteckte Ouija-Brett beantwortet Ihre Fragen.
Das Ouija-Brett befindet sich im vierten Stock des Spielzimmers, auf einem Regal unter dem Haupt-Looping-Spot.
Beim Betreten des Raums ist das Ouija-Brett möglicherweise nicht sofort sichtbar. Wenn Sie jedoch Ihre Aufmerksamkeit auf die Regale in der Mitte des Raums richten, direkt neben dem Billardtisch, können Sie es finden.
Beschwörungskreis
Der Beschwörungskreis ist im Badezimmer.
Der Beschwörungskreis befindet sich auf dem Boden des Badezimmers im fünften Stock.
Wenn Sie in Point Hope aufsteigen, werden Sie auf weitere Räume mit Türen stoßen, die betreten werden müssen. Das Badezimmer in diesem Bereich enthält den Beschwörungskreis, der beim Öffnen der Tür sichtbar wird.
Musikbox
Die Spieluhr steht auf der Kommode rechts neben dem Hauptschlafzimmer.
Die Spieluhr befindet sich auf einer Kommode im Hauptschlafzimmer im sechsten Stock .
Auch in diesem Raum müssen Sie eine Tür öffnen, um ihn zu betreten, aber es ist der einzige Raum im zweiten Stock, daher sollte es nicht schwierig sein, ihn zu finden. Wenn Sie das Schlafzimmer betreten, finden Sie die Spieluhr auf einer Kommode direkt rechts von Ihnen.
Voodoo-Puppe
Die Voodoo-Puppe steht im Kinderzimmer, was passend wirkt.
Sie finden die Voodoo-Puppe im Kinderzimmer im siebten Stock, auf einer Kommode platziert.
Öffnen Sie im siebten Stock die Tür, die zum Kinderzimmer führt. Suchen Sie im hinteren Teil des Raums nach der Voodoo-Puppe. Sie sitzt leicht zusammengesunken auf einer Kommode.
Die Geschichte der Affenpfote
Wenn du im achten Stock Holzarbeiten durchführen möchtest, hilft dir die Affenpfote weiter.
Wenn Sie den achten Stock erreichen, finden Sie die Affenpfote auf einem Tisch direkt oben an der Treppe sitzend.
Der achte Stock von Point Hope dient als Werkstatt, weshalb dort verschiedene Gegenstände verstreut herumliegen. Wenn Sie den Raum betreten, fällt Ihr Blick sofort auf einen Tisch, auf dem die Affenpfote sitzt.
Was bewirken verfluchte Besitztümer?
Phasmophobia bietet verfluchte Besitztümer, äußerst einflussreiche Objekte, die bei der Geistererkennung, Sichtbarkeit und Selbstverteidigung helfen.
Normalerweise erscheint während eines Vertrags eine einzelne verfluchte Besessenheit, es sei denn, der Schwierigkeitsgrad ist auf Wahnsinn eingestellt. Jede dient einem bestimmten Zweck, beispielsweise der Anforderung von geistiger Gesundheit von der Affenpfote oder der Verwendung des Spukspiegels, um den Geisterraum zu finden.
Mechanik des verfluchten Objekts
- Der Spukspiegel zeigt den Standort des Geisterzimmers, aber seien Sie vorsichtig, denn wenn Sie längere Zeit hineinstarren, zerspringt er und löst eine Jagd aus.
- Um den Geist zu beschwören, zünden Sie die Kerzen im Beschwörungskreis an. Wenige Sekunden, nachdem der Geist erscheint, beginnt eine Jagd.
- Voodoo-Puppe – Jede Nadel, die in die Puppe gestochen wird, löst eine Interaktion oder ein Geisterereignis aus, und wenn man die Nadel ins Herz drückt, beginnt eine Jagd.
- Um den Geist zu aktivieren, spielen Sie die Spieluhr. Er beginnt zu singen und verrät dabei seinen aktuellen Standort. Sobald das Lied endet, beginnt die Geisterjagd.
- Mit dem Ouija-Brett können Sie den Aufenthaltsort und das Alter des Geistes erfragen. Wenn Sie zu viele Fragen stellen, entzündet sich das Brett und löst eine Jagd aus. Die Anzahl der Fragen variiert dabei zufällig.
- Tarotkarten – Ziehen Sie zufällig Karten, von denen jede eine besondere Fähigkeit hat:
- Der Turm verdoppelt die Geisteraktivität für 20 Sekunden.
- Das Glücksrad gibt Ihnen 25 % geistige Gesundheit oder nimmt Ihnen 25 % geistige Gesundheit, je nachdem, ob es grün oder rot leuchtet.
- Der Narr wählt zufällig eine andere Karte aus, die er erscheinen lässt, bevor er violett verbrennt und sich offenbart. Es hat keine Wirkung.
- Der Teufel löst ein Geister-Ereignis aus.
- Der Tod löst eine verfluchte Jagd aus.
- Der Einsiedler hält den Geist für eine Minute in seinem Lieblingszimmer gefangen.
- Die Sonne stellt Ihre geistige Gesundheit zu 100 % wieder her.
- Der Mond senkt Ihren Verstand augenblicklich auf 0 %.
- Die Hohepriesterin wird einen zufällig ausgewählten Spieler wiederbeleben oder, wenn niemand gestorben ist, den nächsten Spieler, der dem Geist zum Opfer fällt.
- Der Gehängte tötet den Spieler, der die Tarotkarten hält, sofort.
- Die Affenpfote bietet eine begrenzte Anzahl von Bitten oder Wünschen, die jeweils ihre eigenen Konsequenzen haben. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad können Sie 3-5 Wünsche erhalten. Die Auswirkungen der einzelnen Wünsche finden Sie in der folgenden Tabelle.
Affenpfotenwunsch | Wirkung |
---|---|
Ich möchte den Geist sehen | Löst ein Geisterereignis am aktuellen Standort des Geistes aus. Folgen: Nach 5 Sekunden verschwindet der Geist und beginnt eine verfluchte Jagd, während Ihre Sicht durch einen dunklen Nebel verdeckt wird. Ihre Sicht wird wieder normal, sobald die Jagd endet. |
Ich wünsche mir Aktivität | Verdoppelt alle Geisteraktivitäten für 2 Minuten. Folgen: Der Sicherungskasten geht dauerhaft kaputt und die Ausgangstür ist für 2 Minuten verschlossen |
Ich möchte den Geist fangen | Teleportiert den Geist zu seinem Favoriten und verriegelt alle seine Türen für 1 Minute. Der Geist kann dann nicht jagen, umherstreifen oder Fähigkeiten einsetzen. Konsequenzen: Alle Türen des aktuellen Raums des Benutzers werden für 1 Minute verriegelt, einschließlich der Ausgangstür, falls diese verbunden ist. Sobald die Zeit abgelaufen ist, werden alle Türen entriegelt und der Geist beginnt eine normale Jagd. Es besteht eine 25 %ige Chance, dass sich Türen erst nach der Schonfrist entriegeln. |
Ich wünsche mir Vernunft | Setzt jeden Spieler auf 50 % geistige Gesundheit. Konsequenzen: Der passive geistige Verlust wird für die restliche Vertragsdauer mit 1,5 multipliziert und der Geisterraum wird auf einen zufälligen Raum gesetzt. |
Ich möchte sicher sein | Gibt das nächste blockierte Versteck frei. Konsequenzen: Die Lichter in deinem aktuellen Raum gehen kaputt und für den Rest des Vertrags kann der Geist den Spieler, der den Wunsch geäußert hat, hören und seine aktive Elektronik aus jeder Entfernung spüren (auch von verschiedenen Stockwerken aus). |
Ich möchte gehen | Öffnet jederzeit alle Ausgangstüren, auch während der Jagd. Folgen: Ihre Geschwindigkeit und Sicht werden reduziert, bevor sie im Verlauf von 5 Sekunden langsam zurückkehren. |
Ich wünsche mir für das Leben | Belebt einen verstorbenen Spieler wieder und verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % den Tod des Wünschenden. Dieser Wunsch kann nicht genutzt werden, wenn kein Spieler tot ist. |
Ich wünsche mir Wissen | Entfernt ein falsches Beweisstück und die damit verbundenen Geistertypen aus dem Tagebuch. Folgen: Der Geist beginnt dann eine verfluchte Jagd und Ihre Sicht wird von einem dunklen Nebel bedeckt und Ihr Gehör wird gedämpft. Diese Auswirkungen bleiben bestehen, bis Sie sterben oder der Vertrag endet. |
Ich wünsche mir [Wetter] | Änderungen des von Ihnen gewählten Wetters. Konsequenzen: Vorübergehende Blindheit während der Wetteränderung und 25 % weniger geistige Gesundheit. Wenn Sie sich Regen wünschen, besteht eine 50/50-Chance, dass es entweder leicht oder stark regnet. Dieser Wunsch kann nicht genutzt werden, wenn Sie weniger als 25 % geistige Gesundheit haben. |
Ich wünsche mir alles | Erfüllt nach dem Zufallsprinzip einen ungenutzten Wunsch aus der obigen Liste. |
Für alle, die sich dieses Jahr auf noch mehr Horror freuen können, gibt es zahlreiche Informationen zum mit Spannung erwarteten Remake von Silent Hill 2 und zur Zukunft von A Quiet Place in The Road Ahead.
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