Umfassende Rangliste und Strategiehandbuch für die Rampant Reborn-Klasse

Umfassende Rangliste und Strategiehandbuch für die Rampant Reborn-Klasse

Rampant Reborn ist eines der ausgefeiltesten Kampfspiele auf Roblox. Allerdings kann es zu Unstimmigkeiten in der Klassenbalance kommen, die die Spieldynamik beeinträchtigen.

Klassenrankings für Rampant Reborn: Ranglistenübersicht

Stufe Klassen
S+
S
A
B

Die Rangliste oben kategorisiert alle Rampant Reborn-Klassen von der höchsten bis zur niedrigsten Stärke und spiegelt ihre allgemeine Effektivität in Kämpfen wider. Generell sind die Top-Klassen zwar schwer zu meistern, bieten aber bei voller Beherrschung erhebliche Belohnungen.

Nachfolgend haben wir eine umfassende Liste der Fähigkeiten jeder Klasse zusammengestellt, um einen einfacheren Vergleich ihrer einzigartigen Fertigkeiten zu ermöglichen.

Klassen bewerten: Vor- und Nachteile in Rampant Reborn

In der folgenden Tabelle sind die Vor- und Nachteile der einzelnen Klassen in Rampant Reborn aufgeführt. Während einige Klassen in Szenarien mit mehreren Zielen mit AoE-Moves (Area of ​​Effect) brillieren, liegt unser Hauptaugenmerk weiterhin auf ihren 1-gegen-1-Fähigkeiten, da dies der Schwerpunkt des Ranglisten-Gameplays ist.

Klasse Stufe Pro Nachteile
Ritterklasse in Rampant RebornRitter S+ +Passive Fähigkeit macht Combo-Initiatoren ungültig +Reduziert den erlittenen Schaden für 8 Sekunden mit S4 erheblich +S3 kann alle Angriffe parieren +Außergewöhnlicher Schaden auf S2 +Hervorragende Mobilität über S1 mit minimaler Abkühlung +Vielseitige und benutzerfreundliche Klasse Es fehlen effektive Poke-Optionen S3 erfordert schnelle Reflexe S4 hat eine lange Abkühlzeit
Atomic Samurai-Klasse in Rampant RebornAtom-Samurai A +Starkes Combo-Potenzial +Kann die meisten Klassen mit einem Schuss erledigen +S3 dient als effektiver Combo-Initiator Geringe maximale Gesundheit Eingeschränkte Mobilität ohne Gegner in der Nähe Komplexität im Gameplay
Kaiju-Klasse in Rampant RebornKaiju A +Unblockable S3 ist einfach bereitzustellen +Gute Mobilität +Benutzerfreundliche Combo-Ausführung Die Ladezeit des S2 kann Sie angreifbar machen Abkühlzeiten können langwierig sein Projektile können dieser Klasse problemlos entgegenwirken
Vampirklasse in Rampant RebornVampir B +Heilt basierend auf dem verursachten Schaden +Ausgezeichnete Mobilität +Minimale Fähigkeitsanforderungen Fähigkeiten lassen sich leicht kontern Der Schaden ist unterdurchschnittlich Fehlende Fähigkeiten zur Massenkontrolle
Assassinen-Klasse in Rampant RebornAttentäter A +Hervorragende Mobilität +Kann One-Shot-Kombinationen ausführen +Sehr gut spammbare Fähigkeiten Hohes Qualifikationsniveau erforderlich Nicht anfängerfreundlich Geringe maximale Gesundheit
Marodeur-Klasse in Rampant RebornMarodeur A +Äußerst langlebig +Vielfältige Nahkampffähigkeiten +Hervorragende Stocherfähigkeiten Verlängerte Aufwärmzeiten für grundlegende Fähigkeiten Relativ kurze Angriffsreichweite
Berserker-Klasse in Rampant RebornBerserker S +Außergewöhnlicher Nahkampfschaden +Überdurchschnittliche Haltbarkeit +Minimale Abklingzeiten der Fertigkeiten Im Berserkermodus verwundbar Abhängig von Grundangriffen für den Schaden Hohe Manakosten für schnelle Fähigkeiten
Wikingerklasse in Rampant RebornWikinger S +Bemerkenswerte Mobilität +Solide Gesundheitspunkte +Einfach auszuführende Combos Blocken während des Sprints nicht möglich Anspruchsvoll für Anfänger Anfällig für Mana-Verlust, wenn Fertigkeiten gespammt werden
Klasse des Dunklen Magiers in Rampant RebornDunkler Magier B +Zugängliches Gameplay für Neulinge +Starke Fernkampffähigkeiten +Hohes Schadenspotential Lange Animation für S1 macht es leicht zu vermeiden Hohe Manakosten bei häufig genutzten Fertigkeiten Anfällig für Nahkampf
Kämpferklasse in Rampant RebornKämpfer S+ +Fähig zu schnellen One-Shot-Combos +Umfassendes Kompetenzspektrum +Unvergleichliche Ausdauer und Schaden Schwer zu meistern Frühe Bewegungen können ausgewichen werden

Übersicht über Klassenfähigkeiten: Fertigkeiten und Movesets in Rampant Reborn

In der folgenden Tabelle sind die Fertigkeiten der einzelnen Klassen detailliert aufgeführt, einschließlich Schaden, Abklingzeiten und Manakosten. Um vollständig zu verstehen, wie jede Fertigkeit funktioniert und welche Synergien sie im Rahmen der Klasse hat, sollten Sie unbedingt das Übungstool im Spiel nutzen.

Klasse Fähigkeiten
Ritterklasse in Rampant RebornRitter Passiv : Erhalte nach Verlassen des Kampfes einen Schild, der 10 Sekunden lang anhält, bis zu 10 Schaden absorbiert und den nächsten Angriff negiert.Fertigkeit 1 : Erhalte 3 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsschub von 50 %; erneuere Ausführung für Sprintangriff. Abklingzeit: 3 s, Kosten: 150 Mana, Schaden/Schildschaden: 45/15 Fertigkeit 2 : Führe einen Spaltangriff aus. Abklingzeit: 9 s, Kosten: 250 Mana, Schaden/Schildschaden: 20 % max. KP des Ziels/15 Fertigkeit 3 : Nimm eine Parierhaltung ein, blockiere 0, 6 Sekunden lang alle eingehenden Angriffe und betäube Gegner 1 Sekunde lang. Abklingzeit: 7 s, Kosten: 350 Mana Fertigkeit 4 : Erhalte 8 Sekunden lang 50 % Schadensminderung. Abklingzeit: 24 s, Kosten: 300 Mana
Atomic Samurai-Klasse in Rampant RebornAtom-Samurai Passiv : Sammelt mit jedem Treffer einen Stapel Momentum an, der 5 Sekunden anhält und den Schaden um 5 % erhöht, bis auf 50 % akkumulierend.Fertigkeit 1 : Stürmt auf einen Gegner zu und ermöglicht durch Neuwirken innerhalb von 3 Sekunden eine unvermeidbare Multi-Slice-Kombo. Abklingzeit: 6 s, Kosten: 215 Mana, Schaden/Neuwirken-Schaden/Schildschaden: 17/34/10 Fertigkeit 2 : Führt einen wirbelnden Hieb nach vorn und dann nach hinten aus. Wenn beide Schläge treffen, erhaltet ihr eine Abklingzeitrückerstattung von 50 %.Abklingzeit: 8 s, Kosten: 215 Mana, Schaden/Schildschaden: 17/10 + 17/10 Fertigkeit 3 : Sprintet über große Distanz und betäubt Gegner 1, 25 Sekunden lang. Abklingzeit: 8 s, Kosten: 215 Mana, Schaden/Schildschaden: 7/10 Fertigkeit 4 : Erfordert 10 Momentum-Stapel; entfesselt unverwundbare Schläge. Abklingzeit: 14 s, Kosten: 200 Mana, Schaden/Schildschaden: 4, 5–63/2–28
Kaiju-Klasse in Rampant RebornKaiju Passiv : Jeder Schadensfall gewährt einen Stapel Hartnäckigkeit (bis zu 5 Stapel), die nach Ende des Kampfes 1 Sekunde Anti-Treffer-Betäubung bieten.Fertigkeit 1 : Angriffssturm und mit der Faust auf Feinde zustürmen. Abklingzeit: 4 s, Kosten: 150 Mana, Schaden/Schildschaden: 40/15 Fertigkeit 2 : Einen mächtigen Energiestrahl kanalisieren und entfesseln. Abklingzeit: 16 s, Kosten: 150 Mana, Schaden/Schildschaden: 4–100/2–50 Fertigkeit 3 : Einen Angriffssturm ausführen, der nicht geblockt werden kann. Abklingzeit: 9 s, Kosten: 150 Mana, Schaden: 55 Fertigkeit 4 : Einen aggressiven Sprint ausführen, der nicht geblockt werden kann. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 150 Mana, Schaden: 70
Vampirklasse in Rampant RebornVampir Passiv : Heilt 85 % des zugefügten Schadens; teleportiert sich von 10 Sekunden zuvor zu Ihrer Position, anstatt die Stützfähigkeit zu haben.Fertigkeit 1 : Feuert eine Reihe von Schattenklingen ab. Abklingzeit: 10 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Schildschaden: 30/15 Fertigkeit 2 : Verwandelt sich in Rauch, wodurch Ihre Bewegungsgeschwindigkeit kurze Zeit erheblich erhöht wird, bevor es ausbricht und Schaden verursacht. Abklingzeit: 5 s, Kosten: 200 Mana, Schaden/Schildschaden: 15/10 Fertigkeit 3 : Ladet auf und liefert einen mächtigen Hieb. Wenn Sie den Treffer landen, können Sie innerhalb von 4 Sekunden neu zaubern, um dem Feind Gesundheit zu entziehen. Abklingzeit: 10 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Schildschaden: 10/10 Fertigkeit 4 : Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 60 % und wird für kurze Zeit immun gegen Schaden, verursacht Schaden und führt anschließend mehrere Hiebe aus. Abklingzeit: 10 s, Kosten: 500 Mana, Schaden/Schildschaden: 10/10 + 10/10 + 10/10
Assassinen-Klasse in Rampant RebornAttentäter Passiv : Alle 12 Sekunden erhalten Sie eine Richtungsmarkierung auf Feinden. Angriffe aus dieser Richtung verursachen doppelten Schaden.Fertigkeit 1 : Ein schneller Sprintangriff, der bis zu 4-mal wiederholt werden kann. Abklingzeit: 7 s, Kosten: 125 Mana, Schaden/Schildschaden: 7-35/8-40 Fertigkeit 2 : Wirft einen Shuriken, der innerhalb von 5 Sekunden erneut gewirkt werden kann, um sich zu teleportieren. Jeder Angriff erhöht die Kosten nachfolgender Angriffe. Abklingzeit: 0, 25 s, Kosten: 175 Mana, Schaden/Schildschaden: 5/8, Schaden/Schildschaden erneut gewirkt: 17/8 Fertigkeit 3 : Stürmt und sprintet eine beträchtliche Distanz, um zuzuschlagen. Abklingzeit: 7 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Schildschaden: 25/30 Fertigkeit 4 : Aktiviert für 5 Sekunden einen Wirkungsbereich um Sie herum, der es einem erneuten Angriff ermöglicht, zu blinken und den nächsten Feind anzugreifen, während Sie unverwundbar werden. Abklingzeit: 7 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Schildschaden: 28/8
Marodeur-Klasse in Rampant RebornMarodeur Passiv : Erhöht den verursachten Schaden um 25 %, wenn die HP unter 270 liegen, und um 50 %, wenn die HP unter 135 liegen.Fertigkeit 1 : Führe einen Doppelhieb mit deiner Axt und Projektilen aus, die Feinde verlangsamen. Abklingzeit: 4 s, Kosten: 200 Mana, Schaden/Schildschaden: 25/24, Projektilschaden/Schildschaden: 25/12.Fertigkeit 2 : Lade deine Axt auf und schlage auf den Boden, um Feinden auf der Karte Schaden zuzufügen. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 200 Mana, Schaden/Schildschaden: 70.Fertigkeit 3 : Stürme nach vorne, um Feinde anzugreifen, gefolgt von einem Axthieb. Abklingzeit: 8 s, Kosten: 250 Mana, Tackle-Schaden/Schildschaden: 15/27, Schwungschaden/Schildschaden: 30/28 Fähigkeit 4 : Verleiht euch Widerstand gegen Betäubungen und Verlangsamungseffekte und erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 50 Mana pro Sekunde
Berserker-Klasse in Rampant RebornBerserker Passiv : Wechselt in den Berserkermodus, wenn eure HP unter 135 fallen; gewährt verschiedene wesentliche Boosts.Fertigkeit 1 : An einer Wand oder einem Gegner festhalten und stürmen. Abklingzeit: 3 s, Kosten: 325 Mana, Schaden/Schildschaden: 20/30 Fertigkeit 2 : Springen und zuschlagen, um Immunität gegen Massenkontrolle zu erlangen. Abklingzeit: 10 s, Kosten: 200 Mana, Schaden/Schildschaden: 85/50 Fertigkeit 3 : Sprung nach vorne, Kopfstöße gegen Gegner, während ihr unverwundbar bleibt. Abklingzeit: 8 s, Kosten: 0 Mana, Schaden/Schildschaden: 20/20 Fertigkeit 4 : Lädt einen Kanonenkugelschlag auf, der beim Aufprall explodiert und euch selbst Schaden zufügt, wenn ihr von der Explosion erfasst werdet. Abklingzeit: 1 s, Kosten: 225 Mana, Schaden/Schildschaden: 40/30
Wikingerklasse in Rampant RebornWikinger Passiv : Sprints verwandeln sich in Tackles, die dich bei einer Kollision in die Luft schleudern.Fertigkeit 1 : Wirf eine Axt auf ein Ziel; verwende sie nach dem Sprint für verstärkte Angriffe. Abklingzeit: 6 s, Kosten: 20 Mana, Schaden einer einzelnen Axt/Schildschaden: 40/20 Fertigkeit 2 : Führe mehrere bodenspaltende Hiebe aus. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 350 Mana, Schaden/Schildschaden: 22–110/15–75 Fertigkeit 3 : Springe und führe einen unblockbaren Bodenschlag aus. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 350 Mana, Schaden/Schildschaden: 75/80, Stoßwellenschaden/Schildschaden: 15/15 Fertigkeit 4 : Erhalte erhebliche Boosts, verliere aber mit der Zeit HP, während diese Fähigkeit aktiv ist. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 0 Mana
Klasse des Dunklen Magiers in Rampant RebornDunkler Magier Passiv : Erhalte einen Schild, der alle 18 Sekunden Immunität gegen Trefferbetäubung gewährt.Fertigkeit 1 : Wirf einen Feuerball mit schneller Wiederverwendungsfähigkeit. Abklingzeit: 0, 5 s, Kosten: 25 Mana, Schaden/Schildschaden: 25–45/15–25 Fertigkeit 2 : Rufe eine Hand herbei, die auf den nächsten Feind zielt. Abklingzeit: 0 s, Kosten: 280 Mana, Schaden/Schildschaden: 40/25 Fertigkeit 3 : Schlage auf den Boden, um eine schädliche Stoßwelle zu erzeugen. Abklingzeit: 12 s, Kosten: 250 Mana, Schaden/Schildschaden: 7/25 Fertigkeit 4 : Stärke deinen nächsten Angriff, um Benommenheitseffekte zu verursachen. Abklingzeit: 10 s, Kosten: 250 Mana
Kämpferklasse in Rampant RebornKämpfer Passiv : Wechseln Sie zwischen zwei Formen mit unterschiedlichen Vorteilen.Yang : Heilen beim Verursachen von Schaden; Kohlenessenz für offensive Boosts.Yin : Erhöht die Mobilität und das Schadenspotenzial und erzwingt gleichzeitig eine Sprinttransformation.Yang-Fähigkeit 1 : Schlagen, um Feinde zu betäuben. Abklingzeit: 6 s, Kosten: 200 Mana, Schaden/Schildschaden: 20/15 Yang-Fähigkeit 2 : Kanalisiert Feuerbälle, mit Effekten, die von Bewegung und Timing abhängen. Abklingzeit: 0 s, Kosten: 150 Mana, Schaden/Schildschaden: 15–30/15–15 Yang-Fähigkeit 3 : Bodenschlag verursacht eine Stoßwelle. Abklingzeit: 8 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Schildschaden: 10/15 Yin-Fähigkeit 1 : Sprint- und Schattenklon-Schadensausführung mit Neuzauberfähigkeiten. Abklingzeit: 7 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Nachwirkungsschaden/Schildschaden: 30/30/15 Yin-Fertigkeit 2 : Fertigkeit für schnelle Schlagausführung. Abklingzeit: 1 s, Kosten: 350 Mana, Schaden/Schildschaden: 67/15 Yin-Fertigkeit 3 : Blinkangriff auf den nächsten Feind. Abklingzeit: 9 s, Kosten: 100 Mana, Schaden/Schildschaden: 5/4, Neuzauberschaden/Schildschaden: 4-40/4 Fertigkeit 4 : Übergang zwischen Formen für Fähigkeitsrücksetzungen und neue Buffs. Abklingzeit: 9 s, Kosten: 0 Mana

Wir hoffen, dass dieser Klassenleitfaden und die Rangliste für Rampant Reborn Ihnen wertvolle Einblicke gegeben haben. Mit diesem Wissen haben Sie eine bessere Chance, in der Bestenliste aufzusteigen!

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