DnD: Leitfaden für neue Spieler zu Wizards

Der Zauberer ist eine beliebte Charakterklasse in Dungeons & Dragons. Warum sollte man schließlich ein Spiel in einer Fantasiewelt spielen, wenn man nicht zaubern und zaubern kann? Die Zaubererklasse kann alle möglichen magischen Taten ausführen, die den Power-Fantasy-Knopf in Ihrem Gehirn betätigen, aber Sie müssen dennoch klug sein, wie Sie Ihren ersten Zauberer in D&D 5E bauen.

In den meisten D&D-Kampagnen gibt es eine Quelle der Magie, etwa das Gewebe in den Vergessenen Reichen oder die drei magischen Monde von Dragonlance. Zauberer sind diejenigen, die durch jahrelanges Lernen, Üben und Experimentieren magische Kräfte erworben haben. Sie bewahren ihr Wissen über Magie in ihren Zauberbüchern auf, die sie mit ihrem Leben bewachen, da diese Folianten der Schlüssel zu ihrer arkanen Macht sind.

Der D&D-Assistent, alles, was Sie wissen müssen

Das Rules-Erweiterungsgeschenkset mit Cover für Tasha's Cauldron of Everything von D&D
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Der Zauberer ist neben dem Zauberer und dem Hexenmeister eine der drei arkanen Zaubererklassen in D&D 5E. Während Zauberer und Hexenmeister nur dann Zauber erhalten, wenn sie eine höhere Stufe erreichen, können Zauberer potenziell jeden Zauber auf ihrer Liste erlernen . Dies liegt daran, dass sie Zauber aus Schriftrollen und anderen Zauberbüchern kopieren können, die sie in der Wildnis finden, was ihnen im Kampf noch mehr Optionen bietet.

Nur weil Sie Zugriff auf diese Zauber haben, heißt das nicht, dass Sie sie alle auf einmal vorbereiten können. Zauberer können jeden Tag eine Anzahl Zauber vorbereiten, die ihrer Stufe + Intelligenzmodifikator entspricht . Das bedeutet, dass Sie mit 1–6 Zaubersprüchen beginnen, die Sie vorbereiten können, und dass diese Zahl mit der Zeit allmählich ansteigt. Sie können diese Zauber dann ändern, wenn Sie eine längere Pause einlegen.

Eine Ausnahme von der Vorbereitungsregel bilden Ritualzauber. Wenn sich ein Zauber mit dem Tag „Ritual“ in Ihrem Zauberbuch befindet, müssen Sie ihn nicht vorbereiten, um ihn als Ritual zu wirken . Das bedeutet, dass Sie den Zauber als Ritual wirken können, ohne einen Zauberslot zu verwenden, das Wirken dauert jedoch zehn Minuten länger. Normalerweise sind Ritualzauber nicht für den Kampf oder die schnelle Flucht gedacht, daher ist es hilfreich, sich für den Fall, dass Sie sie benötigen, mit so vielen wie möglich einzudecken.

Zauberer verwenden Intelligenz als Hauptwert für das Wirken von Zaubersprüchen , daher sollte dies Ihr höchster Wert sein. Sie sollten dann Ihren nächsthöheren Wert in Geschicklichkeit (um Schaden zu vermeiden) und Konstitution (um mehr Trefferpunkte zu erhalten, da Sie nicht viele haben werden) setzen. Der einzige wirkliche Dump-Wert sollte Stärke sein, da Sie wahrscheinlich keine Leute mit Stöcken schlagen werden. Bei den übrigen Werten ermöglicht dir Weisheit bessere Rettungswürfe gegen Gedankenkontrollzauber, während Charisma dir in sozialen Situationen hilft.

Als arkaner Zauberer sind Sie am besten dazu geeignet, sich aus dem Kampf herauszuhalten . Sie sollten am Ende der Gruppe bleiben und die Krieger ihre Arbeit machen lassen: Sie sollten sie als Blockergruppe gegen den Feind einsetzen. Die meisten Zauber können aus der Ferne eingesetzt werden. Nutzen Sie diese Reichweite also zu Ihrem Vorteil, lassen Sie den Tod auf Ihre Feinde niederprasseln oder nutzen Sie Schwächungszauber, um ihre Eliteeinheiten zu schwächen.

Erstellen eines Konzepts für Ihren D&D-Assistenten

Cover von D&Ds Book of Vile Darkness
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Der Zauberer hat die am besten definierte Hintergrundgeschichte der drei arkanen Zaubererklassen im Spielerhandbuch. Das liegt daran, dass jeder als Zauberer geboren werden kann und jeder einen Deal mit einem Teufel abschließen kann, um ein Hexenmeister zu werden. Um ein Zauberer zu werden, muss man Jahre damit verbringen, arkane Wälzer zu studieren und das Wirken von Zaubersprüchen zu üben , was die Herangehensweise des Spielers einschränkt, das Leben seines Charakters zu gestalten, bevor er ein Abenteurer wird.

Die meisten Spieler entscheiden sich dafür, dass ihr Charakter eine Zauberschule besucht hat oder als Lehrling bei einem erfahrenen Zauberer agiert. Dies gilt für die meisten Zauberer in der D&D-Geschichte, deren Ausbildung ein strukturiertes Element aufweist. Das D&D-Multiversum bietet einige einfache Optionen für Spieler, die eine kurze Hintergrundgeschichte wünschen, wie zum Beispiel die Strixhaven-Universität aus Magic: The Gathering, die die Charaktere besuchen können, bevor sie in ihre Heimatwelt zurückkehren.

Es gibt einen gewissen Spielraum für interessante Charakterkonzepte, die sich dem Trend widersetzen, wie zum Beispiel einen selbst ausgebildeten Zauberer, der das Beste aus ein paar Wälzern gemacht hat, die er in einer Bibliothek gefunden hat. Vielleicht war ihr Meister kein weiser Weiser, sondern ein Verbrecher mit arkanen Fähigkeiten, der den Spielercharakter im Gefängnis unter seine Fittiche nahm und ihm die Magie beibrachte, die er zur Flucht brauchte. Vielleicht war die Schule weniger Hogwarts als vielmehr Battle Royale, wo in jeder Klasse nur ein Schüler überleben durfte. Letztendlich ist die Ausbildung in Magie der entscheidende Teil des Zauberers, und Sie können dieser Idee auf unterschiedliche Weise näherkommen.

Einfache Auswahl der Charakterrasse für einen D&D-Zauberer

Dungeons & Dragons Wild Beyond The Witchlight-Rennen
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In der Basisversion der D&D 5E-Regeln war jede Rasse mit einem Intelligenzbonus, wie zum Beispiel der Hochelf oder der Gnom, die ideale Wahl für die Zaubererklasse. Seit die neuen Statusbonusregeln in „Tasha’s Cauldron of Everything“ eingeführt wurden, gilt dies nicht mehr und es gibt keinen Nachteil, eine bestimmte Rasse für einen Zauberer auszuwählen.

Was die Vorteile angeht, hat jede Kreatur mit Flugfähigkeit als Zauberer einen großen Vorteil, da sie sich aus dem Kampf heraushalten kann. Das bedeutet, dass Aarakocra, Fee und Eule allesamt eine gute Wahl für einen Zauberer sind , da sie Nahkampffeinden ausweichen können, was sie jedoch nicht vor Bogenschützen oder feindlichen Zauberern schützt.

Da Zauberer Zeit damit verbringen müssen, Zaubersprüche in ihr Zauberbuch zu kopieren, ist es auch von Vorteil, eine Rasse zu spielen, die weniger Ruhe erfordert als andere Charaktere. Jeremy Crawford sagte in einem Sage Advice- Beitrag, dass das Kopieren von Zaubersprüchen während einer langen Pause erlaubt sein kann, sodass der Spieler die Möglichkeit hat, Zaubersprüche in seine Bücher zu kopieren, während er auf dem Feld ist. Zu diesem Zweck sind alle Elfenrassen (einschließlich Halbelfen) eine ausgezeichnete Wahl für einen Zauberer , da sie nur vier Stunden lang in Trance versetzen müssen, was ihnen während einer langen Pause zusätzliche Zeit zum Kopieren von Zaubersprüchen gibt. Die wiedergeborene Linie aus Van Richtens Guide to Ravenloft muss sich außerdem nachts nur vier Stunden ausruhen und schläft nicht, sodass sie zusätzliche Zeit zum Schreiben von Zaubersprüchen hat.

So verwenden Sie die Arcane Recovery des D&D-Assistenten

Strixhaven-Magier aus Magic: the Gathering in D&D.
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Zaubersprüche sind das A und O der Zaubererklasse, aber sie verfügen zusätzlich zu ihrer Unterklassenauswahl über eine weitere bemerkenswerte Fähigkeit: Arkane Erholung. Mit „Arkane Erholung“ können Sie durch eine kurze Pause Zauberslots zurückgewinnen, die der Hälfte Ihrer Zaubererstufe oder aufgerundet entsprechen . Die Anzahl dieser Slots kann verteilt werden. Wenn Sie also drei Zauberslots haben, können Sie einen Zauberslot der Stufe 3, einen Zauberslot der Stufe 2 und einen Zauberslot der Stufe 1 oder drei Zauberslots der Stufe 1 wiederherstellen. Außerdem kann „Arkane Wiederherstellung“ nur einmal pro Tag verwendet werden und Sie können keinen Zauberslot der Stufe 7 oder höher wiederherstellen! Folgendes stellt Arcane Recovery für die Stufen eins bis zehn wieder her:

  • Stufe 1 – 1 Zauberslot
  • Stufe 2 – 1 Zauberslot
  • Stufe 3 – 2 Zauberslots
  • Stufe 4 – 2 Zauberslots
  • Level 5 – 3 Zauberslots
  • Stufe 6 – 3 Zauberslots
  • Stufe 7 – 4 Zauberslots
  • Stufe 8 – 4 Zauberslots
  • Stufe 9 – 5 Zauberslots
  • Stufe 10 – 5 Zauberslots

Die besten niedrigstufigen D&D-Zauberer-Zauber zur Auswahl

Dungeons & Dragons-Zauberer im Sturm.
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Der große Vorteil der Zaubererklasse besteht darin, dass sie möglicherweise ihre gesamte Zauberliste erwerben, sich aber immer noch nur eine Handvoll auf einmal merken können. Aus diesem Grund sind einige Entscheidungen besser als andere, wenn es darum geht, eine Zauberliste für ein Abenteuer vorzubereiten.

Cantrips: Feuerblitz ist ein großartiger Fernangriffszauber , der mit der Zeit stärker wird. Die Magierhand ist ein großartiges Werkzeug , mit dem Sie Objekte manipulieren können, die Sie nicht leicht erreichen können. Freunde verschaffen bei Charisma-Würfen mit nicht feindseligen Kreaturen einen Vorteil , was großartig ist, da Charisma möglicherweise nicht Ihre Stärke ist. Eine kleine Illusion eignet sich hervorragend zur schnellen Ablenkung , auch wenn die Illusion bei näherer Betrachtung nicht von Dauer ist.

Stufe 1 : Schlaf ist der beste Zauber zur Massenkontrolle, da er eine Gruppe von Feinden mit einer einzigen Aktion schnell außer Gefecht setzen kann. Magierrüstung bietet einen tollen Rüstungsklassenbonus und hält acht Stunden lang, sodass Sie dort möglicherweise eine arkane Wiederherstellung unterbringen und den Platz zurückerhalten können. Eine magische Rakete trifft garantiert , was sie auf jedem Level nützlich macht, besonders wenn Sie kurz davor stehen, einen Feind zu erledigen. Tashas abscheuliches Lachen kann stärkere Gegner vorübergehend außer Gefecht setzen , insbesondere solche mit schlechten Weisheitsrettungswürfen.

Stufe 2: Unsichtbarkeit ist das Heilmittel gegen schlechte Stealth-Checks und in zahlreichen Situationen nützlich. Netz eignet sich hervorragend, um Gruppen von Feinden zurückzuhalten, und Sie können zusätzlichen Schaden anrichten, indem Sie es in Brand setzen. Spiegelbild ist ein großartiger Verteidigungszauber, da er verhindern kann, dass mehrere Treffer durchgehen. Flammende Kugel ist ein Angriffszauber, der eine Minute lang aktiv bleiben kann. Beachten Sie jedoch, dass er Konzentration erfordert.

Stufe 3: Gegenzauber ist die perfekte Anti-Zauberer-Taktik , insbesondere wenn Ihre Verbündeten zahlenmäßig überlegen sind, da Sie sich darauf konzentrieren können, deren Magie zu unterbinden. Feuerball ist der Inbegriff des AoE-Angriffszaubers und eignet sich hervorragend für den Umgang mit Gruppen von Feinden. Eile ist der beste Buff-Zauber auf niedrigem Level im Spiel, da er deinen Verbündeten zusätzliche Aktionen gewährt (mit begrenzten Optionen als normal). Magie bannen raubt einem Feind seine magische Verteidigung und lässt ihn angreifbar.

Welche Zauberschule sollten Sie für Ihren D&D-Zauberer auswählen?

Tasha von D&D in Magic The Gathering
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Die Zaubererklasse verfügt über die meisten Unterklassen (Arkane Traditionen genannt) im Spielerhandbuch, wobei acht Zauberschulen zur Auswahl stehen. Eine gemeinsame Eigenschaft aller Arcane Traditions besteht darin, dass die Zeit- und Goldkosten für das Kopieren eines Zaubers aus der von Ihnen gewählten Schule in ein Zauberbuch halbiert werden. Diese Schulen sind Abschwörung, Beschwörung, Weissagung, Verzauberung, Evokation, Illusion, Nekromantie und Transmutation . Du wählst deine arkane Tradition auf Stufe 2 aus und sie bietet eine einzigartige Klassenfähigkeit, die im Folgenden detailliert beschrieben wird:

Abschwörung: Diese Schule konzentriert sich auf Verteidigungszauber und Magie, die Kreaturen von anderen Existenzebenen binden und verbannen. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie sich auf die Stärkung von Zaubersprüchen konzentrieren möchten. Sie erhalten die Fähigkeit „Arkaner Schutz“, die es ihnen ermöglicht, einen magischen Schutzschild um Ihren Zauberer zu errichten, wenn sie einen Abschwörungszauber wirken. Dieser Schild absorbiert Schaden in Höhe des Doppelten Ihrer Zaubererstufe + Intelligenzmodifikator, bevor er verschwindet, und kann erst wieder verwendet werden, wenn Sie eine lange Pause eingelegt haben.

Beschwörung: Diese Schule konzentriert sich auf das Beschwören und Transportieren mithilfe von Magie. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie Monster beschwören und von einem Ort zum anderen teleportieren möchten . Sie erhalten die Fähigkeit „Kleine Beschwörung“, die zu den eher situativen gehört, da sie es dem Zaubernden ermöglicht, mit seiner Aktion ein lebloses Objekt zu beschwören, das eine Stunde lang anhält, nicht größer als 90 cm sein und nicht mehr wiegen darf 10 Pfund und muss etwas sein, was der Zauberer schon einmal gesehen hat. Damit können bei Bedarf bestimmte Werkzeuge, Schlüssel und sogar kleine Waffen nachgebildet werden.

Wahrsagen: In dieser Schule können Sie mithilfe von Magie Dinge aus großer Entfernung sehen und hören. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie es lieben, das Dungeon-Layout zu verderben . Sie erhalten die Fähigkeit „Vorzeichen“, mit der Sie bei einer langen Pause zwei W20 würfeln können. Am nächsten Tag können Sie das Ergebnis eines dieser W20 verwenden, wenn Sie einen Angriffswurf, einen Rettungswurf oder eine Fähigkeitsprüfung durchführen. Dies muss jedoch vor dem Würfeln eines W20 für die eigentliche Prüfung erfolgen. Diese Fähigkeit ist hervorragend und kann sicherstellen, dass Sie einen tödlichen Zauber oder eine tödliche Falle überleben können.

Verzauberung: In dieser Schule können Sie mithilfe von Magie die Gedanken anderer beeinflussen. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie Gedankenkontrollkräfte wünschen . Sie erhalten die Fähigkeit „Hypnotischer Blick“, die auf einen Feind im Umkreis von 5 Fuß um den Zaubernden angewendet werden kann. Wenn ihnen ein Weisheitsrettungswurf misslingt, fallen sie unter den Statuseffekt „Verzaubert“. Sie müssen Ihre Aktion verwenden, um diesen Effekt bei folgenden Kurven aufrechtzuerhalten, und stets innerhalb von 5 Fuß von ihnen bleiben. Wenn die Kreatur Schaden erleidet oder dich nicht mehr sehen/hören kann, endet der Effekt. Eine Kreatur kann davon nur einmal pro langen Ruhepausen betroffen sein.

Evokation: In dieser Schule können Sie Energie manipulieren, um anderen zu schaden. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie einen Kampfmagier spielen möchten, der Feuerbälle und Blitze wirft . Sie erhalten Bildhauerzauber, die zusammen mit allen Beschwörungszaubern verwendet werden, die mehrere Kreaturen betreffen. Du kannst eine Anzahl an Kreaturen auswählen, die der Stufe des Zaubers +1 entspricht. Wenn sie von dem Zauber betroffen sind, bestehen sie automatisch den Rettungswurf und erleiden keinen Schaden, wenn sie nur die Hälfte erleiden sollen. Dies ist eine großartige Fähigkeit, wenn Sie mitten im Kampf einen Feuerball werfen möchten.

Illusion: Mit dieser Schule können Sie akustische und visuelle Illusionen erzeugen und halbreale Schatten beschwören. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie es lieben, Feinde auszutricksen und sie in Fallen tappen zu lassen . Sie erhalten die Fähigkeit „Verbesserte kleine Illusion“, die ihnen eine kleine Illusion oder einen anderen Cantrip verleiht, wenn sie diese bereits besitzen. Mit der verbesserten kleinen Illusion können Sie gleichzeitig die akustischen und visuellen Komponenten der kleinen Illusion nutzen, um einen effektiveren Zauber zum Nulltarif zu erzielen.

Nekromantie: In dieser Schule geht es darum, die Kontrolle über negative Energie zu beherrschen und sie zum Studium der Geheimnisse von Leben und Tod zu nutzen. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie gerne Untote beschwören und Ihrem Gegner die Lebenskraft entziehen. Sie erhalten die Fähigkeit Grimmige Ernte, die aktiviert wird, wenn Sie einen Feind mit einem Zauber töten, sofern der Feind kein Konstrukt oder Untoter ist. Sobald der Feind getötet wurde, stellen Sie Trefferpunkte wieder her, die der Stufe des Zaubers entsprechen oder dem Dreifachen der Stufe, wenn es sich um einen Nekromantie-Zauber handelt.

Transmutation : In dieser Schule geht es darum, ein Objekt in ein anderes zu verwandeln, einschließlich sich selbst. Wählen Sie diese Schule, wenn Sie ein Gestaltwandler sein oder die Macht haben möchten, Drachen in Hühner zu verwandeln. Sie erlangen die Fähigkeit „Kleine Alchemie“, die es ihnen ermöglicht, einen Kubikfuß einer Substanz in eine andere umzuwandeln, ausgenommen Edelmetalle wie Gold, Platin und Edelsteine. Der Gegenstand kehrt nach einer Stunde oder wenn die Konzentration des Zaubernden beeinträchtigt ist, in seine ursprüngliche Form zurück.

Die Zaubererklasse ist der arkane Meister der Nützlichkeit. Sie haben Zugriff auf viele verschiedene Zaubersprüche und können im Ruhezustand zwischen ihnen wechseln, sodass Sie genügend Zeit haben, sich auf jede Situation vorzubereiten. Sie sind außerdem im Vorteil, wenn sie sich wissensbasierte Fertigkeiten aneignen, was ihnen viele Einsatzmöglichkeiten außerhalb des Kampfes verschafft, da es sehr hilfreich ist, einen Akademiker im Team zu haben, insbesondere wenn sie Feuerbälle werfen können.

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