Der Director von Final Fantasy XIV hat angekündigt, dass man in zukünftigen Erweiterungen nach Dawntrail die verschiedenen Berufe deutlich voneinander unterscheiden wolle.
Die mit Spannung erwartete Veröffentlichung von Dawntrail für Final Fantasy XIV wird zwei neue Jobs einführen, Viper und Pictomancer, die beide auf Nahkampf- bzw. Magie-DPS spezialisiert sind. Diese Ergänzungen erweitern den Kampfinhalt des Spiels und bieten den Spielern noch vielfältigere Spieloptionen im MMORPG.
Dennoch haben zahlreiche Spieler ihre Meinung zum Ausdruck gebracht, dass sich die Berufe im Spiel in den letzten Erweiterungen immer mehr ähneln und ihre allgemeine Komplexität zu sehr abnimmt.
Die Entwickler haben auf das Feedback der Spieler reagiert und angekündigt, dass sie in zukünftigen Erweiterungen nach Dawntrail die Berufe „stark differenzieren“ wollen. Ihr Hauptaugenmerk bei der kommenden Erweiterung wird auf Kampfinhalten liegen.
Naoki Yoshida spricht über Jobhomogenisierung, Jobidentität und 8.0-Änderungen von u/Jealous_Witness_32 in ffxiv
Gegenüber der italienischen Website „Multiplayer“ stellte Yoshida klar, dass das Team häufig Beschwerden von Spielern bezüglich der Jobmechanik erhalte, insbesondere darüber, dass ein Job eine bestimmte Fähigkeit erfordere, ein anderer jedoch nicht.
Eine mögliche Lösung bestand darin, für jede Position ähnliche Fähigkeiten einzuführen. Dieser Ansatz barg jedoch die potenzielle Gefahr einer Homogenität aller Arbeitsplätze.
Die Vision des Regisseurs bestand darin, ein Szenario zu schaffen, in dem jeder Job seine eigenen Fähigkeiten erfordert und auf seine eigene, unverwechselbare Art und Weise hervorstechen kann, was den Spielern beim Spielen ein Erfolgserlebnis vermittelt.
Angesichts des immensen Aufwands, alle Jobs zu überarbeiten, zögern die Entwickler jedoch, diese Änderungen bis zur Erweiterung nach Dawntrail umzusetzen.
„Um unser gesetztes Ziel zu erreichen, halten wir eine deutliche Differenzierung der Jobs für notwendig. Daher möchten wir einen Schritt zurückgehen und zum vorherigen Zustand zurückkehren.“
Darüber hinaus sprach Yoshida über das 120-Sekunden-Fenster-Meta und erklärte, dass es zu einem Mangel an Vielfalt bei den Jobrotationen geführt habe. Er merkte an, dass die aktuellen Inhalte des Spiels stark miteinander verflochten seien und man sich daher auf die Verbesserung der Kampfinhalte konzentrieren werde, bevor man sich den Jobmechaniken zuwendet.
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