Erklärung der Enden des Prologs von Frostpunk 2: Älteste opfern, Siegel verbrauchen oder neutral bleiben?

In Frostpunk 2 führen die Entscheidungen, die Sie während des Whiteout Draws Near -Ereignisses in Woche 65 treffen, zu mehreren einzigartigen Ergebnissen.

Ihre Entscheidungen wirken sich nicht nur auf das unmittelbare Überleben Ihrer Stadt aus, sondern haben auch erhebliche emotionale, moralische und praktische Auswirkungen auf Ihre Bürger.

Sie werden vielleicht als pragmatischer Anführer in Erinnerung bleiben, der schwierige Entscheidungen trifft, oder als jemand, dessen Fehltritte zur Katastrophe führen. Hier ist eine umfassende Aufschlüsselung der möglichen Enden und ihrer weitreichenderen Auswirkungen:

Alle Prolog-Enden in Frostpunk 2

Bild von dexerto/11 Bit Studios

Nachfolgend finden Sie alle Entscheidungen, die Sie im Prolog von Frostpunk 2 treffen können , und wie sich jede davon auf das Ende auswirkt:

Opfere die Siegel – Ende: Die große Jagd

Opfere die Robben, um zu überleben.

TL; DR: Ihre Wanderer überleben den Prolog von Frostpunk 2 , bleiben aber durch die moralischen Kosten ihrer Taten traumatisiert zurück.

Indem Sie sich entscheiden, die letzte Robbenkolonie abzuschlachten, erreichen Sie das Ende „Die große Jagd“. Diese Aktion sichert Ihrem Lager genügend Nahrung, um dem drohenden Whiteout standzuhalten.

Ihre Ältesten , die bereit waren, sich selbst zu opfern, sind erleichtert, dass ihnen dieses Schicksal erspart geblieben ist.

Während einige Älteste diese Entscheidung begrüßen, halten andere sie für rücksichtslos und kurzsichtig. Sie haben eine Spezies ausgelöscht – die letzte ihrer Art auf der Erde –, was die Moral und die geistige Gesundheit Ihres Volkes belastet, da es die Last dieser irreversiblen Tat tragen muss.

Mit dem Verschwinden der Robben verliert Ihr Lager eine lebenswichtige erneuerbare Nahrungsquelle. Zwar überleben Sie die unmittelbare Krise vielleicht, aber Sie haben einen entscheidenden Teil des Ökosystems geopfert. Die Folgen dieser Entscheidung könnten zukünftige Generationen heimsuchen.

Lass die Ältesten gehen – Ende: Überleben durch Opfer

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TL; DR: Ihre Wanderer überleben den Prolog von Frostpunk 2 , aber auf Kosten ihrer Ältesten, die in der eisigen Wildnis verschwinden und nie wieder zurückkehren.

Wenn Sie sich dafür entscheiden, die Ältesten das Lager verlassen zu lassen und sich in die Kälte zu wagen, endet das Spiel mit „Überleben durch Opfer“. Diese Entscheidung verringert den Druck auf Ihre Nahrungsmittelvorräte und ermöglicht es Ihrer verbleibenden Bevölkerung, sich zu ernähren, bringt jedoch eine schwere emotionale Belastung mit sich.

Durch das Opfern der Ältesten kann Ihr Lager ausreichend Nahrung sammeln, sodass die anderen Wanderer den Whiteout überleben können. Der Verlust hallt jedoch tief in der gesamten Gemeinschaft nach.

Nichts tun – Enden: Gegen alle Widrigkeiten oder Chaos und Hunger

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Wenn Sie es schaffen, durchzuhalten, ohne Opfer zu bringen, erreichen Sie dieses Ergebnis.

Wenn Sie sich dafür entscheiden, nicht sofort zu handeln, können Sie – abhängig davon, wie gut Sie die Ressourcen verwalten – zwei unterschiedliche Ergebnisse erzielen:

  • Wenn Sie erfolgreich genug Nahrung sammeln, ohne Robben oder Älteste zu opfern, erreichen Sie das Ende „Gegen alle Widrigkeiten“. Ihre Fähigkeiten im Ressourcenmanagement retten das Lager und meistern den Whiteout erfolgreich, ohne drastische Maßnahmen ergreifen zu müssen. Die Lagermoral bleibt hoch und Ihre Gemeinschaft ist optimistisch.
  • Wenn Sie nicht genügend Nahrung sammeln, werden Sie mit dem düsteren Ausgang „Chaos und Hunger“ konfrontiert. In diesem Szenario verwüstet der Whiteout Ihr Lager und stürzt es aufgrund von Nahrungsmittelknappheit ins Chaos. Die Wanderer überleben nicht , was Ihrer Führung ein tragisches Ende bereitet.

Das sind alle Informationen, die Sie zu den Prolog-Enden in Frostpunk 2 benötigen .

Quelle

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