Im Kern ist Diablo 4 wie alle seine Vorgänger ein Action-Rollenspiel, in puncto Level-Skalierung ist es jedoch eine Abkehr. Die Levelskalierung in RPGs fällt im Großen und Ganzen in eine von zwei Kategorien. Der erste ist der Old-School-Ansatz der statischen Levelskalierung. Darin haben Monster und Mobs, denen du weltweit begegnest, dauerhafte statische Level, die an ihren Typ und Standort gebunden sind.
Diablo 4 hingegen verfolgt einen neueren Skalierungsansatz: dynamische Gegnerlevel. Wie Associate Game Director Joe Piepiora in einem Interview feststellte:
„Wir wollen nicht, dass ein Teil des Spiels jemals völlig trivial wird, so dass es keinen Grund mehr gibt, dorthin zurückzukehren …“
Im Wesentlichen hängt bei den meisten Teilen von Diablo 4 das Level von allem vom aktuellen Level Ihres Charakters ab. Im Gegensatz zu anderen beliebten MMORPGs wie Path of Exile entspricht diese Levelskalierung eher der Designphilosophie von Bethesda Softworks in Skyrim.
Wie sich die verschiedenen Late-Game-Modifikatoren auf die Level in Diablo 4 auswirken
Bei Mehrspielersitzungen stellt sich die relative Monsterstufe in Diablo 4 für verschiedene Spieler unterschiedlich dar. Eine vereinfachte Erklärung ist, dass Feinde ihre Statistiken relativ zur Instanz des einzelnen Spielers anpassen. Spieler mit niedrigerem Level werden weniger Schaden verursachen und erleiden – ähnlich dem System, das in Borderlands 3 zu sehen ist.
Die dynamische Levelskalierung in Diablo 4 hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Zum einen gibt es im Vergleich zu früheren Diablo-Titeln weniger Reibungsverluste im Spielverlauf. Es gibt nur sehr wenige Punkte im Spiel auf dem kritischen Pfad, an denen ein Charakter plötzlich einen steilen Anstieg des Schwierigkeitsgrads verspürt. Sicherlich kann es im Vergleich zur Stärke Ihres Builds im späten Spiel insgesamt anspruchsvoller sein, aber dieser Anstieg der Herausforderung wird ausgeglichen.
Auf der anderen Seite ist der Fortschritt in Diablo 4 weniger konkret. Es gibt keinen Kampf gegen die Horde in einer bestimmten Region, um später zurückzukommen und sie für einen luftigen Rückweg niederzuschlagen. Die Mob-Varianz fühlt sich flacher an und die gesamte Progressionskurve wirkt homogenisiert.
Es gibt jedoch bestimmte Modifikatoren und Nuancen, die sich auf die Levelskalierung auswirken. Die 15 Festungen, die über verschiedene Regionen im Spiel verstreut sind, haben immer einen Levelvorteil gegenüber dem Spieler. Darüber hinaus gibt es auch die Frage der Weltebenen .
Einfach ausgedrückt sind Weltstufen die umschaltbaren Schwierigkeitsgrade des Spiels. Die Weltstufen 1 und 2 sind von Anfang an freigeschaltet, während die späteren Stufen an bestimmte Fortschrittsschwellen gebunden sind. Die Pegelskalierung zwischen den beiden bleibt jedoch gleich.
Die Feinde steigen in den Weltstufen 1 und 2 nicht über Stufe 50 hinaus. Um über diesen Punkt hinaus weiter aufzusteigen, d. h. um auf dem Paragon-Brett voranzukommen, muss der Spieler Weltstufe 3 freischalten durch:
- Abschluss der Hauptkampagne
- Abschluss des Schlussstein-Dungeons der Stufe 50 (Kathedrale des Lichts, Kyovashad)
Dies ist der de-facto-Alptraum-Schwierigkeitsmodus , bei dem Feinde bis zur Levelobergrenze (100) mit dem Spieler aufsteigen. Darüber hinaus können Feinde Albtraum-Siegel fallen lassen, die Albtraum-Dungeons freischalten können. Diese haben viel höhere statische Werte, wie durch die Ebene des Schlüssels angezeigt. Auch die nachfolgende Weltstufe 4 und die darin enthaltenen Torment Sigils funktionieren ähnlich.
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