Das Rollenspiel „Der Herr der Ringe“ passt die Länder von Mittelerde an die Regeln von „Dungeons & Dragons 5E“ an, fügt jedoch einige einzigartige Wendungen hinzu, vor allem in der Gestaltung der Abenteuer. Diese Regeln fügen der Erkundung neue Phasen und Ausfallzeiten hinzu, die D&D-Gruppen möglicherweise in ihre nächste Kampagne integrieren möchten, da sie mehr Möglichkeiten für Rollenspiele und die Ausarbeitung der Ereignisse zwischen den Dungeons und den Städten bieten.
DnD hat außerhalb des Abenteuers keine feste Struktur
DnD 5E-Kampagnen dauern in der Regel nicht sehr lange, sowohl was das Abenteuer als auch die realen Ereignisse betrifft. Daher sind die meisten Spielregeln an Dinge gebunden, die für Abenteurer täglich passieren, wie zum Beispiel Kampf, Zauber wirken, heilen und einkaufen. Das ist keineswegs eine schlechte Sache, da jede Kampagne anders ist und viele von ihnen mit der Geschwindigkeit der Handlung voranschreiten, sodass die Struktur nicht für Dinge benötigt wird, die außerhalb der Grenzen des Abenteuers passieren.
Es liegt am DM und den Spielern, die wichtigen Angelegenheiten zu bestimmen, die ein Rollenspiel erfordern. Einige Gruppen gehen möglicherweise einkaufen und wählen einfach Artikel aus einer Liste aus. Im Gegensatz dazu werden andere das Ganze durchspielen wollen und den DM in den Ladenbesitzermodus zwingen, während er versucht, die Preise herunterzuhandeln, und auf Charisma-Prüfungen (Überzeugungskraft) zurückgreifen, wenn Flirten und lustige Akzente sich nicht durchsetzen können.
Das Rollenspiel „Herr der Ringe“ unterteilt die Dinge in Phasen
Die Kampagne ist im Rollenspiel „Der Herr der Ringe“ viel strukturierter und alles ist in Phasen unterteilt: Abenteuer- und Gefährtenphase. Die Abenteuerphase umfasst Heroic Ventures (die Kampf- und Erkundungsteile von D&D), Council (die sozialen Begegnungen, bei denen Spieler mit denen in Machtpositionen interagieren) und Journey (die Mechanik beim Reisen zwischen Orten).
Heroic Ventures sind D&D-Gruppen gut bekannt und umfassen die meisten Dungeon-Crawling-Aspekte des Spiels. Der Rat ist interessanter, da es eine Struktur für den Umgang mit Autoritätspersonen gibt, da die Spieler eine formelle Einführung entwerfen und die Begegnung so oft wie möglich in Rollenspielen spielen müssen. Sie müssen mehrere Fähigkeitsprüfungen bestehen, die der Schwere ihrer Anfrage entsprechen, wobei der SG auf der Freundlichkeit des NPCs gegenüber der Gruppe basiert.
In der Reisephase planen die Spieler die Route zu ihrem Ziel und legen für jeden Charakter bestimmte Rollen fest: Führer, Jäger, Ausguck und Späher. Die Spieler in diesen Rollen müssen unterwegs Fähigkeitsprüfungen durchführen, je nachdem, was der Loremaster/DM mit ihnen vorhat. Diese Ereignisse können positiv oder negativ sein, wie z. B. in einem Sturm gefangen zu sein, unterwegs einen freundlichen Händler zu treffen oder die Magie von Mittelerde zu erleben, wie sie im Rollenspiel „Der Herr der Ringe“ existiert .
Die Gefährtenphase umfasst die Ausfallzeit des Spielers zwischen den Abenteuern, in der die Gruppe sich wochen-, monate- oder sogar jahrelang ausruhen und erholen kann. Wenn sie sich auf diese Weise ausruhen, können sie die Auswirkungen des Schattens abwehren und alle verbleibenden Wunden heilen. Spieler können auch Unternehmungen starten, um genauer zu definieren, was sie mit ihrer Freizeit machen, und ihnen Boni geben, wenn das Abenteuer weitergeht. Dazu gehört das Sammeln von Gerüchten, das Identifizieren magischer Gegenstände oder die Erziehung eines Erben.
So nutzen Sie Abenteuer- und Gemeinschaftsphasen in D&D 5E
Die Struktur der Abenteuer- und Gefährtenphasen im Rollenspiel „Der Herr der Ringe“ kann eine großartige Ergänzung für jede D&D-Kampagne sein, insbesondere aber für solche, bei denen der Spieler einen Gönner hat, dem er Rechenschaft ablegen muss, oder bei denen er viel zwischen verschiedenen Städten reisen muss. Den Spielern Optionen zu geben, wie sie ihre Zeit verbringen möchten, ist eine großartige Möglichkeit, eine neue Gruppe aus ihrem Schneckenhaus herauszuholen und sie zu ermutigen, mit NPCs und untereinander auf eine Weise zu interagieren, die sie sofort verstehen, wenn ihre Gruppe zu ihrem Chef geht und fragt um einen Gefallen bitten oder besprechen müssen, wie sie zu ihrem nächsten Ziel gelangen.
Die Reisephase eignet sich auch hervorragend für Sandbox-Kampagnen, bei denen der Erkundungsaspekt von D&D wichtiger ist und sie ihren nächsten Schritt sorgfältig abwägen müssen, da sie sich in unfreundlichen Ländern befinden. Die Mischung aus der Struktur der Rollenverteilung und der Zufälligkeit von Pannen kann für Kampagnen wie Curse of Strahd oder Tomb of Annihilation reizvoll sein, wo das Reisen gefährlich ist und in jedem Schatten Feinde lauern.
Der Grad der Struktur in den verschiedenen Phasen des Rollenspiels „Der Herr der Ringe“ wird nicht jedermanns Geschmack sein, und einige lockerere DMs ziehen es möglicherweise vor, das aktuelle System beizubehalten. Diejenigen, die in ihren D&D-Kampagnen dabei helfen möchten, die Lücken zwischen den Abenteuern zu schließen, könnten von den Abenteuer- und Gefährtenphasen stark profitieren, insbesondere wenn sie eine Idee für eine epische Kampagne haben, die sich über einen längeren Zeitraum erstreckt.
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