Palworld-Entwickler diskutiert über geringe Spielerzahl und die Zukunft des Spiels

Ein Entwickler von Palworld stellte klar, dass Pocketpair keine Angst davor habe, als „totes Spiel“ bezeichnet zu werden. Aufgrund der aktuell geringen Spielerzahl könne es für alle Beteiligten sogar von Vorteil sein, so ein Entwickler.

Als Palworld im Internet erschien, gewann es dank seines einzigartigen Gameplays und der niedlichen, an Pokémon erinnernden Kreaturen sofort an Popularität. Es übertraf schnell die Spielerzahlenrekorde und wurde zu einem kulturellen Phänomen.

Obwohl Palworld erst vor sechs Monaten veröffentlicht wurde, ist die Spielerzahl deutlich zurückgegangen. Laut Steamdb hat das Spiel derzeit 23.800 gleichzeitige Spieler, ein gewaltiger Unterschied zu seinem beeindruckenden Höchststand von 2,1 Millionen gleichzeitigen Spielern. Während einige es als „totes Spiel“ bezeichnen, bleibt Pocketpair unbesorgt.

In einer Diskussion mit Going Indie auf YouTube stellt Palworld Community Manager John „Bucky“ Buckley klar, dass dies nicht als etwas Negatives angesehen werden sollte.

Bucky stellte seinen Standpunkt gegenüber Fans, die Palworld nicht spielen, klar und erklärte, dass er darin kein Problem sehe und sie sogar ermutige, andere Spiele auszuprobieren.

„Ich glaube, es nützt niemandem, Spieler zu zwingen, jeden Tag dasselbe Spiel zu spielen.“

Einige Spiele wie League of Legends und Dota 2 sind absichtlich für Dauerspiel konzipiert, aber es scheint immer mehr Spiele zu geben, die nicht für längere Spielzeiten gedacht sind. Trotzdem ermutigen die Entwickler die Spieler, sich in erster Linie auf diese Spiele zu konzentrieren.

Anzahl der Palworld-Spieler im Juli 2024
Steamdb

Die Spielerzahl von Palworld ist auf einem historischen Tiefstand, aber das ist für die Entwickler kein Grund zur Sorge.

„Bucky äußerte die Besorgnis, dass es für niemanden in der Spielebranche von Vorteil sein könnte, ständig dasselbe Spiel zu spielen. Von den Spielern und Entwicklern bis hin zu den Medien könnte dieser sich wiederholende Zyklus negative Auswirkungen auf die gesamte Branche haben.“

Bucky behauptete, dass eine Erhöhung der für Live-Service-Spiele aufgewendeten Zeit nur dazu führen werde, dass große Entwickler „seelenlosen“, kurzlebigen Live-Service-Spielen den Vorzug geben würden.

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