In Stalker 2 entfaltet sich die Erzählung durch eine Kombination aus Hauptmissionen und optionalen Nebenquests, die das Spielerlebnis bereichern. Eine herausragende Mission, „ Hinter sieben Siegeln“ , führt die Spieler in wichtige Entscheidungsmechanismen und die Auswirkungen ihrer Entscheidungen auf die übergreifende Handlung ein. Diese frühe Mission beleuchtet auch das fortlaufende Thema der Fraktionsallianzen im Spiel.
Dieser Leitfaden bietet eine umfassende Komplettlösung zum Abschließen der Mission „Behind Seven Seals“ in Stalker 2 .
So greifen Sie auf die Mission „Behind Seven Seals“ zu
Um die Mission „Hinter sieben Siegeln“
freizuschalten , begeben Sie sich nach Zalissya und sprechen Sie mit der Figur, die als Warlock bekannt ist . Er wird Ihnen wichtige Hinweise geben, um die Figur Solder zu finden .
Während dieser Mission interagieren Sie mit zwei wichtigen NPCs: Richter und Captain Zotov . Wenn Sie einem von ihnen helfen, erhalten Sie wichtige Informationen über Solder, der der Schlüssel zur Aufklärung des Schicksals von Skifs gestohlenem Scanner ist.
Informationen zum Löten sammeln
Sie haben die Wahl, Captain Zotov zu helfen, der der Wards-Fraktion
angehört , oder Richter, der die Sparks-Fraktion vertritt . Obwohl beide Wege letztendlich Solders Aufenthaltsort verraten, hat die von Ihnen gewählte Fraktion großen Einfluss auf Ihr Gameplay in Stalker 2 .
Interaktion mit Richter und Captain Zotov
Unabhängig von dem NPC Ihrer Wahl werden Sie sowohl von Richter als auch von Zotov angewiesen, eine Figur namens Squint zu finden und Ward Sensors zu holen . Dadurch wird auch die Mission „Eine Nadel im Heuhaufen“ gestartet, die mit den Ereignissen in „Hinter sieben Siegeln“ verknüpft ist .
Wenn Sie sich für eine Zusammenarbeit mit Richter entscheiden, wird er darauf bestehen, dass Sie ihm sowohl Squint als auch die Ward Sensors zurückgeben. Captain Zotov hingegen hegt ein Misstrauen gegenüber Stalkern, was die Sache komplizierter macht, wenn Sie sich mit Richter verbünden.
Das Nebenziel „Unvermeidliche Nester“ abschließen
Indem Sie Richter helfen, beginnen Sie die Quest „Unvermeidliche Nester“ . Richter und Gaffer weisen Sie an, eine Antenne oben auf dem Zalissya-Turm zu aktivieren, mit der ein Techniker Squints PDA verfolgen kann.
Diese Antenne ist mit einem Raketensymbol gekennzeichnet und befindet sich nördlich von Zalissya. Nachdem Sie sie aktiviert haben, gehen Sie nach Südosten zu einer ARMS-Antenne in der Nähe eines verfallenen Gebäudes.
Tasse „Aufspüren“
Wenn Sie sich entscheiden, Captain Zotov zu unterstützen, wird er Sie darüber informieren, dass Squint die Ward-Sensoren gestohlen hat und festgenommen werden muss. Dies löst ein sekundäres Ziel aus, bei dem Sie Mug , einen Banditen in einem örtlichen Lagerhaus,
verhören müssen , um Squints Aufenthaltsort herauszufinden.
Schielen lokalisieren
Um Squint zu finden, gehen Sie zur Windmühle neben einem Bauernhof. Seien Sie vorsichtig, denn dort gibt es Granatfallen, die Sie entschärfen müssen, bevor Sie sich ihm nähern.
Wenn Sie mit Squint sprechen, wird er fragen, ob Richter oder Captain Zotov Sie geschickt haben. Er wird erklären, dass Skif die Schutzsensoren zurückfordern und ihren rechtmäßigen Besitzer auswählen kann, da er sie nicht mehr braucht.
Sie stehen nun vor einer Entscheidung: Eliminieren Sie Squint oder entscheiden Sie sich für eine kurze Nebenmission namens Piece of Cake . Bei dieser Nebenquest geht es darum, ein Artefakt aus einem nahegelegenen unterirdischen Bereich zu bergen, der über einen zerbröckelten Boden in einem nahegelegenen Haus zugänglich ist.
Nachdem Sie das Artefakt eingesammelt haben, stehen Sie vor einer weiteren Entscheidung: Geben Sie Squint das Artefakt „Mold“ oder töten Sie ihn, um sowohl das Artefakt als auch die Abwehrsensoren zu behalten. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels sind die Folgen des Tötens von Squint noch ungewiss, daher haben wir uns entschieden, ihn zu verschonen.
Letztendlich übergibt Squint die Ward Sensors bereitwillig, nachdem Ihr Dialog abgeschlossen ist.
Wem sollten Sie die Sensoren geben: Richter oder Captain Zotov?
Unabhängig von Ihrer Entscheidung bezüglich der Abwehrsensoren führen Sie die kommenden Missionen zum Zugang zur Kugel, wo Solder wartet.
Sollten Sie sich dafür entscheiden, Captain Zotov die Abwehrsensoren zu geben, wird er Sie anweisen, sich mit einem Kontakt in der Nähe der Sphäre zu treffen, um Ihnen einen diskreten Zutritt zu ermöglichen.
Wenn Sie sich dagegen für Richter entscheiden, ist dies möglicherweise zeitaufwändiger, bietet aber Zugang zu einer Tür, die mit einem Nummernblock verschlossen ist. Diese Alternative ermöglicht eine heimlichere Annäherung an Solder.
Navigieren im verlassenen Kommunikationsknotenpunkt
Wenn Sie Richters Weg folgen, müssen Sie eine Gravitationsanomalie überwinden, um zur Tür zu gelangen. Verwenden Sie einen Bolzen, um die Anomalie auszulösen, damit Sie sich schnell durch den Bereich bewegen können.
Nachdem Sie die Anomalie umgangen haben, steigen Sie in die untere Ebene hinab, wo Sie die Leichen mehrerer IPSF-Soldaten finden. Machen Sie sich auf die Konfrontation mit einem unsichtbaren Feind gefasst, der als Poltergeist bekannt ist .
In diesem Gebiet besteht Ihr Ziel darin, die gefallenen Soldaten zu plündern und Informationen für Skif zu sammeln, damit dieser Zugang zur Kugel erhält. Sie können den Poltergeist angreifen oder ihm aus dem Weg gehen, während Sie das Gebiet durchstöbern.
Unter den Leichen hält eine in einer Zelle eine Notiz mit dem Code für die mit einem Ziffernblock verschlossene Tür: 2765. Dieser Code ist in allen Schwierigkeitsstufen von Stalker 2 gleich .
Lötmittel im Kugelgebäude finden
Mit diesem Code sind Sie bereit, die Sphäre zu betreten. Wenn Sie sich dem Gebäude nähern, halten Sie sich an der linken Seite, wo der Weg nach unten führt. Halten Sie auf diesem Weg nach dem Eingang auf der linken Seite Ausschau.
Gehen Sie durch diese Tür hinein und navigieren Sie schnell an den Pfützen mit grünem Giftmüll auf dem Boden vorbei. Gehen Sie zur Tür mit dem Nummernblockschloss und geben Sie den Code 2765 ein .
Wenn Sie durch die Tür gehen, betreten Sie die Sphäre. Um Solder zu finden, gehen Sie in Richtung Keller und folgen Sie dem Weg direkt vor Ihnen.
Sie gelangen in einen Raum, der durch eine von oben beleuchtete weiße Tür gekennzeichnet ist. Beim Betreten wird eine Zwischensequenz gestartet, in der Skif Solder wegen des Diebstahls seines Scanners zur Rede stellt.
Lötmittel töten oder sparen?
Nach Ihrer Interaktion mit Solder stehen Sie vor einer entscheidenden Entscheidung: ihn eliminieren oder ihn KO schlagen. Die Konsequenzen dieser Entscheidung sind unterschiedlich, aber da Solder Skif angreift, haben wir uns entschieden, ihn zu eliminieren.
Vergessen Sie nicht, nach der Ansprache von Solder im angrenzenden Raum nach dem High-Capacity-PTM-Magazinaufsatz für Skifs Waffe zu suchen – ein entscheidendes Upgrade zur Steigerung Ihrer Effizienz im Kampf.
Um die Kugel zu verlassen, können Sie dieselben Schritte zum ursprünglichen Eingang zurückverfolgen oder von Solders Zimmer aus den linken Gang nach oben nehmen.
Nach dem Verlassen der Sphäre haben Sie die Mission „Hinter sieben Siegeln“ erfolgreich abgeschlossen .
Weitere Unterstützung finden Sie in unseren Anleitungen zu den besten Grafikeinstellungen für Stalker 2 für den PC , zum Reparieren von Waffen und zum Anpassen des Sichtfelds von Stalker 2 und Deaktivieren der Vignette .
Schreibe einen Kommentar