Strinova hat als fesselndes Third-Person-Shooter-Spiel schnell an Popularität gewonnen und bietet den Spielern eine vielfältige Auswahl an Charakteren, die jeweils mit unterschiedlichen Primärwaffen ausgestattet sind. Bei einem Katalog mit über 15 einzigartigen Waffen kann die Auswahl der idealen Waffe überwältigend sein. Um Sie bei dieser wichtigen Entscheidung zu unterstützen, haben wir eine umfassende Strinova-Waffenrangliste entwickelt, die auch Einblicke in Sekundärwaffen und Wurfgegenstände enthält.
Rangliste der Primärwaffen
In Strinova sind Primärwaffen von entscheidender Bedeutung, da sie exklusiv mit jedem Agenten gepaart sind . Diese Eigenschaft bedeutet, dass, sobald Sie einen Agenten auswählen, die entsprechende Waffe ein wesentlicher Bestandteil Ihres Spielstils wird. Daher ist es wichtig, die Fähigkeiten dieser Waffen zu verstehen, um den Agenten auszuwählen, der Ihren strategischen Ansatz ergänzt.
Um Ihnen die Auswahl Ihrer Waffen zu erleichtern, haben wir sie in fünf Kategorien eingeteilt, basierend auf ihrer Effektivität im Kampf, ihrem Schadensausstoß und ihrer allgemeinen Benutzerfreundlichkeit. Die Waffen der Kategorie S sind die beste Wahl und für Spieler aller Fähigkeitsstufen geeignet, einschließlich Strinova-Neulingen.
S-Stufe – Top-Waffen in Strinova
Waffe | Agent | Vorteile & Nachteile |
---|---|---|
Allein | Flavia | + Außergewöhnliche Genauigkeit bei Hüftfeuer und ADS. + Effektiver Schaden über mittlere bis lange Distanzen. + Optimal für Feuerstöße. – Hoher Rückstoß bei Dauer- oder Dauerfeuer. |
Falke | Meredith | + Hervorragende Präzision beim Feuern aus der Hüfte. + Ideal für Gefechte auf kurze und mittlere Distanz. + Vielseitig für Salven- und Dauerfeuer. – Schlechte Leistung auf lange Distanz. |
Polaris | Celestia | + Beherrschbarer Rückstoß. + Hochpräzise Feuersalven. + Hohes Schadenspotenzial sowohl auf kurze als auch auf lange Distanz. – Schlechte Präzision beim Feuern aus der Hüfte, insbesondere im Automatikmodus. |
Eine Stufe
Waffe | Agent | Grund |
---|---|---|
Inspektor | Michele | + Starker Schaden pro Schuss. + Kontrollierbarer ADS-Rückstoß. + Kompetent auf mittlere bis lange Distanzen. – Schwacher Rückstoß beim Hüftfeuer, nicht effektiv bei Feuerstößen. |
Richter | Nobunaga | + Beeindruckende Schadenskapazität. + Präzises ADS, insbesondere für Salven. + Leistungsfähig über verschiedene Reichweiten. – Schlechte Leistung bei automatischem Feuer; zu komplex für Anfänger. |
Bären | Yvette | + Hohe Genauigkeit beim ADS sowohl für Auto als auch für Burst. + Großartig für kurze Distanz und akzeptabel auf mittlere Distanz. + Anfängerfreundliche Option. – Sehr ineffektiv auf lange Distanz. |
Rebellenflamme | Ming | + Am besten für Spieler geeignet, die gut im Feuern von Salven sind. + Erhebliches Schadenspotenzial. + Stark auf kurze bis mittlere Distanz. – Starker Rückstoß, bei Dauerfeuer unkontrollierbar. |
Stufe B
Waffe | Agent | Grund |
---|---|---|
Sägezahn | Fuchsie | + Gute Leistung auf kurze Distanz; ordentlicher Schaden. + Sowohl Hüftfeuer als auch ADS funktionieren gut. – Äußerst ineffektiv auf mittlere bis lange Distanz. – Erheblicher Rückstoß, insbesondere bei automatischem Feuer. |
Quasar | Kokon | + Scharfschütze mit hoher Kapazität; Kopfschusspotenzial mit einem Schuss. + Optimal für Gefechte auf lange Distanz. – Benötigt Ladezeit für maximale Wirkung. – Langsame Feuerrate; ungenaues Feuern aus der Hüfte. |
Dämmerung | Reiichi | + Scharfschütze mit hohem Schadenspotenzial; Zweischussfähigkeit. + Effektiv auf kurze und lange Distanzen. + Ordentliche Feuerrate mit präzisem Feuer aus der Hüfte. – Schlecht auf mittlere Distanz, erfordert Feuerstöße. |
Farbsättigung | Madlena | + Vielseitig; gute Leistung auf jede Reichweite. + Zufriedenstellende Feuerrate. – Übermäßiger Rückstoß erfordert Feuersalven für Genauigkeit. |
C-Stufe
Waffe | Agent | Grund |
---|---|---|
Finale | Schön | + Scharfschütze mit dem höchsten Schaden, kann aus jeder Entfernung mit einem Schuss abfeuern. – Repetierbüchse erfordert nach jedem Schuss Nachladen. – Für maximalen Schaden ist Ladezeit erforderlich. – Schlechte Präzision beim Hüftfeuer. |
Blüte | Fagrans | + Angemessener Schaden und Genauigkeit; bessere Leistung mit ADS. – Überragend auf keiner Distanz. – Hoher Rückstoß, insbesondere bei Hüftfeuer. – Nicht für Anfänger geeignet. |
Lauffeuer | Eiche | + Schnelle Feuerrate, aber geringer Schaden. – Starker Rückstoß stört sowohl ADS als auch Hüftfeuer. – Geringe Genauigkeit; für die meisten Spieler eine Herausforderung. |
Champion | Audrey | + Ähnlich wie Wildfire, mit akzeptablem Schaden. – Hoher Rückstoß, aber leichter zu handhaben als Wildfire. – Geringe Genauigkeit, insbesondere bei Hüftfeuer, nur mit ADS geeignet. |
D-Stufe
Waffe | Agent | Grund |
---|---|---|
Herrschaft der Freiheit | Bai Mo | + Kann nur auf kurze Distanz effektiv sein; Waffe vom Typ Schrotflinte. – Hoher Schwierigkeitsgrad; ineffektiv in Szenarien mit Distanzangriffen. – Wird von allen anderen verfügbaren Waffen übertroffen. |
Schattenangriff | Lawine | + Ordentlicher Schaden, aber im Allgemeinen über alle Reichweiten hinweg schwach. – Erheblicher Rückstoß, eingeschränkte Nutzung. – Schlechte Gesamtgenauigkeit, es sind bessere Sturmgewehre verfügbar. |
Rangliste der Sekundärwaffen
Strinova bietet fünf Optionen für Sekundärwaffen , mit denen Spieler ihre Agenten ausrüsten können. Im Gegensatz zu Primärwaffen können diese individuell angepasst werden und sind nicht ausschließlich an Charaktere gebunden. Nachfolgend unsere Top-Empfehlungen:
Stufe | Waffe | Grund |
---|---|---|
S | Athene | + Hoher Schaden und effektive Reichweite. + Außergewöhnliche Ausweichmöglichkeit, wenn die Hauptmunition zur Neige geht. + Geringer Rückstoß und hohe Genauigkeit. – Langsame Feuer- und Nachladerate. |
A | Stachel | + Ordentlicher Schaden mit beeindruckender Feuerrate. + Hocheffektiv auf kurze Distanz, insbesondere für Scharfschützen. – Starker Rückstoß beeinträchtigt die Genauigkeit. |
B | Ignis | + Starker Schaden auf kurze Distanz. – Schwache Leistung auf mittlere bis lange Distanzen, gepaart mit einer langsamen Feuerrate. |
B | Glutgrube | + Kann auf kurze Distanz großen Schaden verursachen. – Auf mittlere bis lange Distanz völlig wirkungslos. |
C | Ninjato | + Funktioniert nur auf kurze Distanz; eine Nahkampfwaffe. – Beschränkt auf kurze Distanz ohne schnelle Anwendung; langsame Schlagrate. |
Rangliste der Wurfgegenstände
Neben Waffen spielen taktische Gegenstände für Agenten eine wichtige Rolle. Zu diesen Wurfgegenständen gehören verschiedene Granaten, Fallen und Hilfsgegenstände . Sie haben zwar acht Auswahlmöglichkeiten, die Wirksamkeit variiert jedoch erheblich. Hier ist ein Blick auf die Top-Auswahl:
Stufe | Artikel | Grund |
---|---|---|
S | Splittergranate | + Hoher Schaden und außergewöhnliche Vielseitigkeit. + Effektiver Wirkungsbereich (AoE) und Reichweite. |
A | Heilgranate | + Mäßige Heilungsrate. + Nützliche AoE-Unterstützung für Teammitglieder. – Risiko, dass Verbündete anfällig für AoE-Angriffe sind. |
A | Rauchgranate | + Blendet Feinde innerhalb der Rauchzone. + Bietet einen erheblichen taktischen Vorteil. – Keine schädliche Wirkung. |
B | Blendgranate | + Wirksam zum Blenden von Zielen. + Ordentliche Reichweite und AoE-Fähigkeit. – Kein zugefügter Schaden. |
C | Abfangjäger | + Blockiert eingehende taktische Gegenstände. – Interagiert nur mit taktischen Würfen; begrenzte Reichweite. – Vorübergehender Nutzen; löst sich mit der Zeit auf. |
C | Sturmgranate | + Nützlich zur Kontrolle von Menschenmengen. – Begrenzte Reichweite und Dauer. – Ermöglicht Feinden zu schweben, bietet aber keine langfristige Kontrolle. |
D | Langsame Granate | – Kann Gegner nur verlangsamen, wenn sie direkt darauf sind. – Leicht auszuweichen. – Keine Schadenskraft. |
D | Petze | – Bloße Feinderkennung, keine schädigende Wirkung. – In verschiedenen Spielmodi kaum praktikabel. |
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