Eine der rätselhaften Figuren in Baldur’s Gate 3 ist Araj Oblodra, die Ihnen ein eigenartiges Angebot macht. Sollten Sie ihr jedoch im zweiten Akt begegnen, ist das ein Angebot, das Sie in Betracht ziehen sollten.
Araj Oblodra bleibt in Akt 2 von Baldur’s Gate 3 möglicherweise unbemerkt, insbesondere wenn Sie das Nachtlied bereits gerettet haben, bevor Sie Moonrise Towers zum ersten Mal besuchen. Wenn Sie sich jedoch zum Labor östlich des Thronsaals begeben, wird sie Sie um eine Blutprobe bitten.
Trotz der merkwürdigen Natur der Bitte wäre es klug, ihr einen Teil davon zu geben. Im Gegenzug erhalten Sie einen einzigartigen Trank, der auf Ihre Rasse zugeschnitten ist. Alles in allem ist es eine großzügige Belohnung für eine kleine Geste.
Wenn Sie Astarion zu einem Treffen mitbringen, wird sie von ihm verlangen, sie zu beißen, im Gegenzug für einen starken Trank. Wenn Sie ihn mit Überredungskunst dazu bringen, den Trank zu trinken, wird er Einwände erheben, aber Sie erhalten als Gegenleistung den Trank der ewigen Kraft.
Dieser Trank erhöht den Stärkewert des Trinkenden dauerhaft um zwei Punkte, wodurch auf Stärke basierende Charaktere in BG3 den Höchstwert von 20 überschreiten können.
In Akt 3 haben Sie die Möglichkeit, sie noch einmal zu sehen. Es ist jedoch nicht ratsam, ihr Ihr Blut erneut zu geben, auch wenn sie darum bitten könnte. Dies liegt daran, dass sie die Fähigkeit hat, Ihr Blut entzündlich zu machen, was Sie und Ihre Mitmenschen in Gefahr bringen könnte.
Abgesehen von der Sache mit seinem explosiven Blut wird es zu einigen spannenden Dialogen führen, wenn Sie Astarion wieder mit zu ihrem Gespräch nehmen.
Wenn Sie Araj etwas von Ihrem Blut anbieten, hat das im Allgemeinen eine starke Wirkung und faszinierende Geschichten. Wenn Sie es ihr ein zweites Mal geben, können zwar Zweifel aufkommen, aber Baldur’s Gate 3 ermutigt die Spieler, ungewöhnliche Forderungen zu erforschen und zu erfüllen.
Wenn Sie ihr in Moonrise Towers begegnen, können Sie je nach Ihrer Rasse einen dieser Tränke erhalten.
Wettrennen | Trank | Wirkung |
---|---|---|
Dunkelelfe/Elf | Elixier der elfischen Eleganz | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 Meter, gewährt Dunkelsicht und macht immun gegen Bezauberung, bis man sich lange ausruht. |
Drachengeborener | Elixier der Drachenblut-Tauglichkeit | Vorteil bei Einschüchterungs- und Überzeugungsprüfungen, Widerstand gegen Elemente, die mit der Unterrasse der Drachengeborenen verbunden sind, und Fähigkeit, einmal einen Zauber der Stufe 3 dieses Elements zu wirken. |
Zwerg | Elixier der Zwergen-Widerstandsfähigkeit | Fähigkeit, den Kompetenzbonus des Charakters zu Rettungswürfen hinzuzufügen und hält drei Erfolge lang oder bis zu einer langen Ruhepause an. |
Githyanki | Elixier der Vorsehung von Githyanki | Fähigkeit, Misty Step, Invigorating Leap und Blur einmal zu wirken, bis eine lange Pause eintritt. |
Gnom | Elixier des gnomischen Einfallsreichtums | Erlernen Sie die Fertigkeit Taschenspielertricks und wirken Sie einmal „Klopf“, bis eine lange Pause einsetzt. |
Halb elf | Elixier der Halb-Elfen-Heilung | Heilt Sie und umstehende Verbündete um einen Betrag, der Ihrem Konstitutionswert entspricht. |
Halbork | Elixier der halborkischen Wut | Wenn Ihre Trefferpunkte vor Ihrer nächsten langen Pause auf null sinken, fallen sie stattdessen auf einen. |
Halbling | Elixier des Halblingglücks | Erhalten Sie einen Vorteil bei allen Fertigkeitsprüfungen bis zur langen Pause. |
Menschlich | Elixier der menschlichen Vielseitigkeit | Erlangen Sie bis zur langen Pause Kenntnisse in allen Fertigkeiten. |
Tiefling | Elixier der Tiefling-Laster | Fähigkeit, Thaumaturgie, Höllische Rüge, Brennende Hände und Flammenklinge jeweils einmal zu wirken, bis eine lange Pause einsetzt. |
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