Das Ende der LCS: Wie ihre Schließung den Esports von League of Legends wiederbeleben könnte

Das Ende der LCS: Wie ihre Schließung den Esports von League of Legends wiederbeleben könnte

<p>Die LCS ist seit langem ein Synonym für einige der bemerkenswertesten Momente in der Geschichte von League of Legends, weshalb ihr möglicher Abschied bei den Fans Anlass zur Sorge gibt. Trotz der scheinbar düsteren Aussichten hinsichtlich der Auflösung der Liga war jedoch ein transformativer Ansatz unerlässlich, um die Langlebigkeit und den Erfolg der E-Sport-Szene sicherzustellen.

Nur wenige E-Sportarten haben die globale Reichweite und den anhaltenden Erfolg von League of Legends erreicht. Ein Jahrzehnt in der sich schnell entwickelnden Welt des E-Sports fühlt sich wie eine Ewigkeit an, und League of Legends hat seit der Festigung seiner Position als weltweit führender E-Sport ein kontinuierliches Wachstum erlebt und hat einen deutlichen Vorsprung vor seinen Konkurrenten – zumindest im Moment.

Was die Zuschauerzahlen angeht, bricht League of Legends weiterhin Rekorde auf der globalen Bühne. So zog beispielsweise FlyQuests spannendes Match gegen Gen.G während der Worlds 2024 über 3 Millionen gleichzeitige Zuschauer an, eine Leistung, die normalerweise nur Fan-Favoriten wie T1 und G2 zuteilwird, die eine beträchtliche Fangemeinde haben.

FlyQuest 2024
Adela Sznajder/Riot Games

Als jedoch die finanzielle Unterstützung nachließ und die Investoren erkannten, dass E-Sports keine garantierte Cash Cow war, stand die Szene trotz der positiven Zuschauerzahlen vor Herausforderungen. Während die finanziellen Schwierigkeiten des E-Sports weltweit ein gewaltiges Problem darstellen, sind sie in der LCS aufgrund des Trends zu übermäßigen Ausgaben und enttäuschenden internationalen Leistungen in der Region noch deutlicher geworden.

Um das Überleben und die Nachhaltigkeit der Liga zu sichern, war es klar, dass Veränderungen notwendig waren. Anstatt zuzulassen, dass die LCS langsam an Wert verliert, versucht Riot, die Wettbewerbslandschaft Amerikas durch die League of the Americas (LTA) zu beleben. Meiner Meinung nach ist dies ein entscheidender Moment für League of Legends – einer, der entweder zu Jahrzehnten des Wohlstands oder einem allmählichen Abstieg in die Bedeutungslosigkeit führen könnte.

Riot hat eine hervorragende Chance, das Interesse an League of Legends zu steigern und gleichzeitig die finanziellen Verluste zu minimieren. Dies erfordert jedoch ein Umdenken und die Akzeptanz der modernen Ära des E-Sports, die von Creator-Organisationen und Co-Streamern geprägt ist.

LoL Esports wird möglicherweise nie profitabel sein – und das ist akzeptabel

Bevor wir uns mit den dringend notwendigen Änderungen innerhalb der LCS befassen, ist es wichtig zu analysieren, was den League of Legends-E-Sport in eine so prekäre Situation gebracht hat, insbesondere angesichts der positiven Wachstumstrends bei den Gesamtzuschauern im E-Sport. Wie kann es sein, dass die Worlds 2023 Finals 6,4 Millionen Live-Zuschauer anziehen konnten, während die umgebende Infrastruktur Probleme hat?

Faker holt sich den Pokal der Worlds 2023
Colin Young-Wolff/Riot Games

Die Grundannahme, auf der die LCS – und bis zu einem gewissen Grad auch alle E-Sportarten von League of Legends – aufgebaut wurden, hat sich als irreführend erwiesen. Als Franchise-Slots für hohe Summen im acht- oder neunstelligen Bereich verkauft wurden, traten von Investoren unterstützte Teams der Liga bei, in der Überzeugung, sie würden den nächsten großen Durchbruch schaffen und erwarteten Gewinne, die denen im traditionellen Sport ähneln.

Ein Blick auf die Einnahmemodelle des traditionellen Sports zeigt jedoch, warum dieser Traum unwahrscheinlich war: die Übertragungsrechte. Anders als bei E-Sport, der auf Streaming-Plattformen frei zugänglich ist, würde eine Paywall für League of Legends dessen Überlebensfähigkeit als E-Sport drastisch untergraben.

Das Problem ist nicht, dass potenzielle Zuschauer nicht dafür bezahlen würden oder dass League of Legends-E-Sports nichts wert ist – es ist, dass Fans wahrscheinlich nicht für etwas bezahlen würden, das sie bisher kostenlos genießen konnten. Es ist praktisch unmöglich, ein Publikum davon zu überzeugen, von kostenlosen Inhalten auf ein kostenpflichtiges Modell umzusteigen.

Offizielle Übertragungen von League of Legends machen nur einen kleinen Teil der gesamten Zuschauerzahlen aus. Insbesondere Co-Streamer wie Ibai, Caedrel und Kameto dominieren die Zuschauerzahlen während der Spiele. Es ist keine Überraschung, dass Ibai und Kametos Besitz von Teams wie KOI und Karmine Corp großes Interesse geweckt hat – Interesse, das verpuffen würde, wenn sie das Seherlebnis nicht mit ihren Followern teilen könnten.

Darüber hinaus wird es in diesem Umfeld immer schwieriger, Werbeflächen zu verkaufen. Viele Co-Streamer verzichten während der Übertragungen auf Werbepausen, wodurch die Platzierung von Werbung bei Riot-Events im Hinblick auf die tatsächliche Zuschauerzahl an Wert verliert. Co-Streaming ist in diesem Umfeld eine unaufhaltsame Kraft, stellt jedoch ein Risiko dar, wenn Riot keine Strategie entwickelt, um die beträchtliche Zuschauerzahl effektiv zu monetarisieren.

Darüber hinaus spielt die E-Sport-Szene eine entscheidende Rolle bei der Aufrechterhaltung der Vitalität von League of Legends. Der Wunsch, auf einer großen Bühne anzutreten und seine Fähigkeiten zu zeigen, ist ein Eckpfeiler der langjährigen Popularität des Spiels, stellt jedoch ein zweischneidiges Schwert dar.

Einerseits ist dieser Wettkampfgeist der Lebensunterhalt des Spiels. Andererseits hängt das Schicksal von League of Legends von der Gesundheit seines E-Sport-Ökosystems ab. Sollte die professionelle Szene ins Wanken geraten, könnte das Spiel dem Beispiel folgen. Während die Zuschauerzahlen auf eine blühende Community schließen lassen, fehlt Riots Ansatz, aus diesem Erfolg Kapital zu schlagen, sehr.

Schöpfer einbeziehen und Narrative entwickeln

Es ist unwahrscheinlich, dass der E-Sport von League of Legends für Riot im herkömmlichen Sinne direkte Gewinne abwirft – er ist eine finanzielle Belastung. Paradoxerweise dient die Wettkampfszene jedoch als beispielloses Marketinginstrument. Enthusiastische Erzählungen von Content-Erstellern ziehen neue Spieler besser an als jede herkömmliche Werbung.

Denken Sie darüber nach: Wenn Sie in Nordamerika oder irgendwo anders auf der Welt sind, weckt das Spiel zwischen FlyQuest und Gen.G nicht in Ihnen den Wunsch, wieder in League of Legends einzutauchen und sich einer Solo-Warteschlange anzuschließen? Zu sehen, wie ein bahnbrechender Außenseiter wie Massu von FlyQuest fast den Sieg davonträgt, ermutigt aufstrebende Spieler, ihre eigenen Erfolge anzustreben.

Derzeit gibt es jedoch keine sinnvollen Möglichkeiten, Ihre Unterstützung für FlyQuest im Spiel auszudrücken, was ein erhebliches Versäumnis darstellt. Nun, es gibt einige Optionen.

Riots Einführung teambezogener Emotes zielte darauf ab, die Wettkampfszene direkt mit den Spielern zu verbinden, jenseits der extravaganten Worlds-Skins und simplen Logos. Aber welche Erkenntnisse vermittelt ein Ezreal-Emote, das das Nerd-Emoji nachahmt, in Bezug auf FlyQuest? Absolut keine.

Abgesehen von der Gegenreaktion auf die Art und Weise, wie diese Team-Emotes eingeführt wurden, tragen sie kaum dazu bei, die Wettkampfszene deutlich zu stärken. Obwohl das Wesen von League of Legends untrennbar mit seinen professionellen Wettkämpfen verbunden ist, hat Riot es oft versäumt, Erzählungen zu vereinen, die mit den Spielern im Spiel verbunden sind. Ihre Konzentration auf generische „Event-Pässe“ und nicht verwandte Skins spiegelt kaum die Begeisterung der Wettkampf-Community wider.

Wenn man bedenkt, dass League of Legends alle zwei Wochen große Updates veröffentlicht und Profi-Ligen diese Patches einhalten, ist es verblüffend, dass sich das Spiel nicht wie ein integraler Bestandteil seines professionellen Ökosystems anfühlt – eines, in dem Fans stolz auf ihre Teams und Spieler sein können. Diese Diskrepanz ist verwirrend, insbesondere angesichts der Tatsache, dass die Teams selbst manchmal Barrieren für die Fangemeinde schaffen.

In Gesprächen mit Persönlichkeiten wie Disguised Toast im letzten Jahr drückte er aus, dass den Teams die Richtung in ihren Inhaltsstrategien fehlt. Ich stimme voll und ganz zu. Während einige Marken im E-Sport Einfluss haben, schneiden die Teams deutlich schlechter ab, wenn es darum geht, die Zuschauer mit ihren Spielern zu verbinden. Ohne die bemerkenswerte Leistung von FlyQuest wären die Fans möglicherweise nicht dazu motiviert worden, entsprechende kosmetische Gegenstände zu kaufen, was Riots Rentabilität in Bezug auf In-Game-Assets eingeschränkt hätte. Dieses Defizit liegt sowohl bei den Organisationen als auch bei Riot, da sie Schwierigkeiten haben, eine echte Bindung der Fans an die Spieler aufzubauen, um eine langfristige Marktfähigkeit zu erreichen.

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Colin Young-Wolff/Riot Games

APA trägt UmTi auf seinem Rücken

Gelegentlich findet man herausragende Persönlichkeiten wie APA von Team Liquid, einen Spieler, der sowohl Charisma als auch Können besitzt. Solche Fälle sind jedoch selten. Darüber hinaus haben viele Teams ihr Potenzial untergraben, indem sie auf der Jagd nach Meisterschaften ständig Talente durchwechseln, anstatt eine treue Anhängerschaft aufzubauen.

In einem Wettbewerbsumfeld, in dem nur ein Team als Sieger hervorgehen kann, ist der Aufbau von Profitabilität auf der Grundlage von Siegen ein von Natur aus fehlerhaftes Modell. Die meisten Organisationen, die sich in diesem Bereich wagen, waren von Anfang an zum Scheitern verurteilt, was wahrscheinlich dazu beigetragen hat, dass 100 Thieves sich entschieden hat, auszusteigen, gerade als die Hoffnung aufzublühen schien. Viele Teams haben ihre Budgets erschöpft, und der Ausstieg von 100 Thieves ist angesichts der gemeldeten finanziellen Herausforderungen ein weiteres Opfer.

Die unermüdliche Jagd nach Talenten und Siegen hat der LCS ihre Vitalität geraubt, und die LTA scheint Riots erster ernsthafter Versuch zu sein, sich mit den sich entwickelnden Realitäten auseinanderzusetzen, bevor es zu spät ist. Indem sie ihren Ansatz neu ausrichten und innovative Strategien begrüßen, um das Publikum mit E-Sport-Inhalten zu begeistern, besteht das Potenzial für einen neuen Weg nach vorne.

Die Aufnahme von Disguised in die LTA North von Anfang an – nicht nur aufgrund ihrer Leistung, sondern vor allem aufgrund ihrer treuen Anhängerschaft – deutet darauf hin, dass Riot die entscheidende Rolle von Entwicklern und Co-Streamern bei der Wiederbelebung der Szene erkennt. Diese Personen könnten dazu beitragen, die Lücke zu füllen, die Organisationen hinterlassen, die um die Aufrechterhaltung des Engagements der Fans kämpfen, und der Liga Stabilität verleihen, die ihr bisher gefehlt hat.

Riot muss diesen außergewöhnlichen Moment nutzen, um die veraltete Mentalität aufzugeben, die sich ausschließlich darauf konzentriert, durch professionelle Ligen Gewinne zu erzielen – ein Modell, das schon lange ineffektiv ist. Die Zukunft liegt darin, den Kern von League of Legends selbst zu bewahren und gleichzeitig Wege zu finden, die Unterstützung der Fans und die Beteiligung an Teamerzählungen innerhalb des Spiels zu verbessern.

Rentabilität erkunden und aus dem Erfolg von Valorant lernen

Stellen Sie sich folgendes Szenario vor: Stellen Sie sich vor, Riot würde einen Preis von 15 $ für ein Emote und ein Spielersymbol unter Standardbedingungen festlegen – jeder würde einen solchen Preis für im Grunde zwei Bilder anprangern. Aber was wäre, wenn sie ein Symbol und ein Emote im Disguised-Stil in ihrer typischen Strichmännchen-Ästhetik zum gleichen Preis anbieten würden? Die Resonanz wäre überwältigend positiv.

Riot hat die Möglichkeit, In-Game-Merchandise durch kreative Ansätze auf ein ähnliches Popularitätsniveau zu heben wie die Teampakete von Valorant.

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Wächter

Sentinels standen Anfang 2024 am Rande des finanziellen Zusammenbruchs, aber ihre starke Markenidentität und In-Game-Kosmetik trieben ihren Wiederaufstieg innerhalb von Valorant voran.

Spieler sind im Allgemeinen eher bereit, in ein 15- bis 20-Dollar-Paket zu investieren als in ein fast 100-Dollar-Trikot. Darüber hinaus könnten In-Game-Käufe die Umsatzbeteiligung zwischen Riot und Organisationen erleichtern, was eine klassische Win-Win-Situation darstellt. Anders als bei der Herstellung von Merchandise fallen bei In-Game-Kosmetika keine Gemeinkosten an und sie erhöhen das Engagement sowohl bei neuen als auch bei wiederkehrenden Spielern. Ein neuer Spieler könnte dazu inspiriert werden, in League of Legends einzutauchen, einfach weil er Disguised Toast bewundert, insbesondere wenn er die Möglichkeit hat, diese Bewunderung im Spiel zu zeigen.

Einzelpersonen wie Ludwig, der in Valorant seit jeher mit Shopify Rebellion verbündet ist, könnten sich ebenfalls nahtlos in das Ökosystem einfügen. Auch wenn er in League of Legends vielleicht nicht brilliert, würde ich mir auf jeden Fall ein Luddy-Emote kaufen, um es nach einem Solo-Kill zu verwenden.

Darüber hinaus wäre er ein hervorragender Co-Streamer. Die Einbeziehung von Persönlichkeiten, die im Spiel vielleicht nicht so gut sind, kann dazu beitragen, die Einschüchterung von Neulingen zu verringern. Die Langlebigkeit von League of Legends wird davon abhängen, ob neue Talente in die Spielerbasis eintreten und sich mit dem Spiel beschäftigen, während neue Titel veröffentlicht werden.

Ich hoffe, dass das Ende der LCS einen deutlichen Wandel in der Wahrnehmung von League of Legends innerhalb der E-Sport-Landschaft einläutet und es in eine echte Einnahmequelle verwandelt, anstatt nur ein Mechanismus zur Monetarisierung des Spiels selbst zu sein. Ich glaube, dieser Wandel ist für die Sicherung der Zukunft unerlässlich.

Diese Diskussion über Monetarisierung und Profit aus bedeutenden E-Sport-Momenten mag stark geschäftsorientiert erscheinen, aber die Realität ist, dass League of Legends Einnahmen generieren muss, um überlebensfähig zu bleiben. Zuschauerzahlen und Leidenschaft tragen die Initiative nur bis zu einem gewissen Punkt, wenn eine solide finanzielle Grundlage fehlt.

Da das traditionelle Sportmodell für den E-Sport von League of Legends nicht geeignet erscheint, ist eine Neubewertung erforderlich. Die LTA scheint den Weg für ein verbessertes Storytelling und eine bessere Einbindung der Entwickler durch Gastauftritte sowie einen Schwerpunkt auf die Verwaltung der Inhaltsersteller zu ebnen.

Da die Spielergehälter allgemein gekürzt werden und die Gesamtausgaben sinken, werden neue regionale Rivalitäten entstehen. In Nord- und Südamerika treten regelmäßig die LTA-Nord- und LTA-Süd-Teams gegeneinander an. Man kann davon ausgehen, dass die Fans ihre Landsleute auf beiden Seiten leidenschaftlich unterstützen werden. Wenn Riot diese Dynamik ausnutzt, sollten sich den Fans die Gelegenheit bieten, ihre Loyalität gegenüber ihren Lieblingsteams, -spielern und -entwicklern im Spiel zu zeigen.

Riot hat klare Pläne, die Monetarisierungsstrategien von Valorant zu übernehmen und zu verbessern und so Einnahmequellen zu generieren, die die Verbraucher nicht vergraulen. Wir sehen einen klaren Weg nach vorn, nachdem wir uns von einem Franchise-Modell mit übermäßiger Abhängigkeit erholt haben, das sich schon vor langer Zeit als unhaltbar erwiesen hat.

Liga der Legenden Ahri Faker Ruhmeshalle
Riot Games

Der Weg zur Nachhaltigkeit in der Wettkampfszene von League of Legends ist klarer als je zuvor. Nach den jüngsten Korrekturen der Branche, da das Risikokapital zurückgegangen ist, besteht ein Erholungspotenzial. Riots Bereitschaft, die LCS aufzulösen und gleichzeitig die Notwendigkeit des Fortschritts anzuerkennen, ist ein bemerkenswertes Zeichen ihres Engagements. Obwohl die Entscheidung, die LCS abzuschaffen, optisch nicht ansprechend sein mag, mussten sie entschlossene Maßnahmen ergreifen, um Innovationen zu schaffen. Zumindest könnte die neue Richtung von den Elementen des erfolgreichen Modells von Valorant inspiriert sein.

Es ist besser, eine scheiternde Liga proaktiv aufzulösen, als zu warten, bis sie von selbst zusammenbricht.

Sofern Sie nicht Eigentümer eines Teams wie T1 sind, wird die Investition von 10 Millionen Dollar in einen Kader keinen Gewinn abwerfen. Teams in der LCS hätten von vornherein nie mit solch extravaganten Budgets arbeiten dürfen. Aber da Organisationen innerhalb der LTA – sowohl im Norden als auch im Süden – möglicherweise hohe sechsstellige oder niedrige siebenstellige Beträge investieren können, basierend auf einer Mischung aus Sponsoringeinnahmen, In-Game-Assets und der Teilnahme an Riots Umsatzbeteiligungsstrategien, scheinen die finanziellen Aussichten vielversprechend.

Es gibt noch viele Herausforderungen bei der Etablierung eines nachhaltigen Ökosystems im E-Sport. Wenn Millionen von Zuschauern existieren können und gleichzeitig die finanziellen Mittel schnell abfließen, zeigt das die tief verwurzelten Probleme der Branche.

Dennoch gibt die LTA zusammen mit dem Aufstieg von von Entwicklern geleiteten Teams in verschiedenen Regionen Anlass zu Optimismus, dass ein besserer Weg möglich ist. Riot hat jetzt die Chance, die unzusammenhängende Beziehung zwischen dem Spiel und seinen E-Sport-Umsatzmodellen zu harmonisieren. Es ist kein 130-Dollar-Eventpass oder ein fast 500-Dollar-Skin erforderlich, um das Publikum zufriedenzustellen. Stattdessen würde die Bereitstellung erschwinglicher und zugänglicher Möglichkeiten für Fans, Teams zu unterstützen, ein stärkeres Gefühl von Engagement und Loyalität fördern.

Die Zukunft von League of Legends, wenn es über Jahrzehnte hinweg als eines der weltweit führenden Wettkampfspiele bestehen und gedeihen soll, hängt von Content-Erstellern ab, die ihre Teams fördern und unterstützen und gleichzeitig ihre Fangemeinde einbeziehen können. Ich hoffe, dass Riot diese Chance erkennt und nutzt, während sie die LCS hinter sich lassen und in eine aufregende neue Ära des wettkampforientierten League of Legends eintreten.

Quelle

Bildnachweis: Dexerto.com

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