Cómo las reglas de One DnD facilitan la creación de personajes

Las reglas de D&D 5E tienen el proceso de creación de personajes más fácil de cualquier edición del juego, pero puede tomar mucho tiempo, y las trampas esperan a aquellos que no están familiarizados con su mecánica. Afortunadamente, las reglas de 5E se están revisando como parte de la próxima actualización de D&D que se lanzará en 2024, con material de prueba que ya está disponible para el público, que muestra los cambios que se avecinan en la creación de personajes.

One D&D divide las clases en categorías

Una fiesta de Dungeons & Dragons luchando contra duendes
Imagen a través de Wizards Of The Coast

Cuando se trata de grupos de D&D, hay roles específicos que cada grupo debería haber cumplido, según la cantidad de jugadores. Si hay cuatro jugadores, deberías tener un pícaro, un escudo de carne (bárbaro, luchador, monje, paladín o guardabosques), un sanador (bardo, clérigo o druida) y un lanzador arcano (hechicero, brujo o mago). . Una vez que agregas un quinto jugador, debe ser un lanzador de escudos de carne o arcanos, y un sexto jugador puede ser cualquier cosa que no sea un pícaro.

Estos conceptos no están escritos en piedra dentro de las reglas de D&D 5E. En realidad, es un caso de D&D que inventó algo en el pasado (la idea de un grupo de cuatro personas que cumplen diferentes roles) que se popularizó en el mundo de los videojuegos, con MMO y RPG a menudo usando este mismo sistema. Luego vuelve al juego de rol de mesa. Esto significa que confías en que el grupo sepa lo suficiente sobre la mecánica del juego para crear un grupo equilibrado.

Las reglas de prueba de One D&D ahora codifican esta línea de pensamiento. En el primer documento de prueba, todas las clases se dividieron en tres grupos: expertos (bardos, exploradores y pícaros), magos (hechiceros, brujos y magos), sacerdotes (clérigos, druidas y paladines) y guerreros (bárbaros, luchadores). , y monjes). Ahora se recomienda a los grupos que tengan al menos un miembro que pertenezca a cada uno de los cuatro grupos para asegurarse de que estén bien redondeados en cuanto a la cobertura de habilidades.

One D&D rompe hechizos en grupos

Arte de clase de mago de Dungeons & Dragons de Spelljammer
Imagen a través de Wizards Of The Coast

En el Manual del jugador de D&D 5E, cada clase tiene su propia lista de hechizos dedicada, a excepción de ciertas subclases (como Arcane Trickster y Eldtrich Knight), que usan listas de hechizos existentes. Esto significa que el Bardo, el Clérigo, el Druida, el Paladín, el Guardabosques, el Hechicero, el Brujo y el Mago tienen listas de hechizos únicas, y los hechizos enumeran sus niveles y escuelas debajo de su nombre.

En One D&D, los hechizos ahora se dividen en tres categorías: arcanos (usados ​​por las clases de mago y bardo), divinos (usados ​​por clérigo y paladín) y primigenios (usados ​​por druida y guardabosques). Ahora, todas las clases comparten estas listas, reduciendo la redundancia en el texto. Este es otro caso de algo a lo que a menudo se hacía referencia fuera del juego, convirtiéndose en canon dentro de las reglas, ya que los lanzadores de hechizos arcanos y divinos eran términos comunes para sus respectivas clases.

Sin embargo, esto no significa que ya no haya hechizos exclusivos de clase, como ha demostrado la guía One D&D para hechiceros, brujos y magos . Si un hechizo es exclusivo de una clase específica, como Erupción Arcana para el Hechicero o Hechizo para el Brujo, aparece como exclusivo dentro de la descripción del hechizo en sí.

One D&D ofrece consejos sobre cómo iniciar hechizos

Imagen vía Wizards of the Coast

Una de las tareas más abrumadoras para un nuevo jugador que quiere que su personaje sea un lanzador de hechizos es seleccionar su asignación inicial de hechizos. El Manual del jugador tiene muchas opciones para iniciar Cantrips y hechizos de nivel uno, y los nombres pueden resultar engañosos para alguien que no esté familiarizado con el juego. El hechizo Escudo, por ejemplo, puede parecer que crea un campo de fuerza invisible que bloquea todos los ataques cuando solo otorga una bonificación temporal de Clase de armadura.

El documento de prueba de One D&D ahora enumera una selección inicial de hechizos para que los personajes tomen si no se les ocurre nada. The Druid, por ejemplo, menciona que el jugador tiene Cure Wounds, Druidcraft, Produce Flame y Thunderwave como hechizos iniciales, que es una gran combinación que será útil en muchos juegos. El jugador también puede cambiar esta selección, si lo desea, y cambiarla en el juego durante un descanso prolongado.

Wizards of the Coast ha confirmado que estas selecciones de hechizos se incluirán en la próxima versión revisada del Manual del jugador que se lanzará en 2024. Es una gran idea y ayudará a los nuevos jugadores a entrar directamente en la acción mientras evitan un mal hechizo. selección que no ayudará al partido.

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