El nuevo Unearthed Arcana para Dungeons and Dragons presenta muchos cambios en Paladin, listos para que los jugadores los prueben y den su opinión antes del lanzamiento en 2024 de los nuevos Core Rulebooks. El paladín ha visto varios cambios en sus habilidades de Smite y varias subclases con características nuevas y modificadas para convertirlo en un héroe sagrado más formidable en el campo de batalla.
Con muchas formas de apoyar a los aliados y repartir daño a los enemigos, esta nueva versión del paladín toma esos elementos centrales de la clase y los modifica para resaltar algunas de las mejores características de la clase mientras le da algunos trucos nuevos.
Características y poderes de la nueva clase de D&D Paladin
Los cambios clave en el paladín en esta prueba de juego son principalmente reelaboraciones y cambios en el material existente, incluidos los que se encuentran en materiales anteriores de Unearthed Arcana. El paladín ahora tendrá acceso a la función Dominio de armas y ha visto varios cambios en ciertos hechizos y hazañas.
- El dominio de armas otorga efectos únicos a las armas utilizadas en combate, con diferentes armas que tienen diferentes efectos, como imponer una desventaja o dividir a un enemigo adicional.
- Castigo de paladín ha reemplazado Castigo divino y se aprende en el nivel 2. Esto le da a Paladins una lista de hechizos de castigo exclusivos de clase que siempre están preparados, y se desbloquean nuevos hechizos a medida que suben de nivel. Estos también se pueden usar sin gastar un espacio de hechizo una vez antes de necesitar un descanso prolongado. Los golpes aprendidos y su nivel correspondiente son los siguientes:
- 2º – Golpe Divino, Golpe Atronador
- 5º – Castigo resplandeciente
- 9º – Golpe cegador
- 13 – Golpe asombroso
- 17 – Golpe de destierro
- Canalizar Divinidad : esta función tiene una nueva regla con respecto a la multiclase y establece que si tiene más de una clase con la función Canalizar Divinidad, como el Clérigo, los usos de la función de una clase solo se pueden gastar en las opciones de Canalizar Divinidad de esa clase.
Cómo D&D ha cambiado los poderes existentes del paladín
El paladín ha visto cambios en el lanzamiento de hechizos una vez más en esta prueba de juego, eliminando los Cantrips a favor del dominio de armas, y ha visto varias de sus otras hazañas reelaboradas o movidas a diferentes niveles.
- El lanzamiento de hechizos ha visto tres cambios importantes para Paladins que son los siguientes:
- La preparación de hechizos ya no está ligada al nivel de los espacios de hechizos de paladín.
- Los paladines pueden cambiar un hechizo preparado al terminar un descanso prolongado.
- Los paladines ya no tienen cantrip como en las pruebas de juego anteriores. En su lugar, reciben la función Dominio de armas.
- Imposición de manos ahora es una acción adicional, lo que significa que los jugadores pueden usarla junto con ataques, curaciones, hechizos o cualquier otro movimiento que requiera una acción.
- Aura de protección ha regresado al nivel 6 y ahora se volverá inactivo si el paladín está incapacitado.
- Adjure Foes ahora no hará nada en una salvación exitosa.
- Aura of Courage ha vuelto a ser una función de décimo nivel.
- Los Golpes radiantes ahora funcionan tanto en armas cuerpo a cuerpo como en Golpes desarmados.
- Restoreing Touch se ha movido a una función de clase de nivel 14.
- El Conducto Divino se eliminó de las características de clase, y la Expansión de Aura regresó al nivel 18.
Cómo D&D cambió las subclases de paladines
Este Arcano desenterrado más nuevo para D&D 5E tiene varios cambios en múltiples subclases para el Paladín, incluido el Juramento de devoción, el Juramento de gloria, el Juramento de los antiguos y el Juramento de venganza. Estos cambios son los siguientes
Juramento de devoción : con los cambios en Smites, se han realizado algunos hechizos y revisiones en la lista de hechizos de Juramento de devoción, y ahora es la siguiente:
- 3º – Protección del Mal y del Bien, Escudo de la Fe
- 5º – Ayuda, Zona de la Verdad
- 9 – Faro de esperanza, disipar magia
- 13 – Libertad de movimiento, guardián de la fe
- 17 – Comuna, Golpe de llamas
Castigo de protección también se ha movido al nivel 15 y funciona con todos los hechizos de Castigo, y proporciona cobertura media a todos los jugadores dentro del alcance de tu Aura de protección hasta el comienzo de tu próximo turno. Por último, Holy Nimbus ahora proporciona ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de Fiends y Undead.
Juramento de gloria: Castigo inspirador ahora no requiere una acción adicional y funciona con todos los hechizos de Castigo de Paladins de la función Castigo de Paladins. La Función Atleta Inigualable ahora dura una hora en lugar de diez minutos. Por último, Aura of Alacrity ahora mejorará Aura of Protection y proporcionará un mayor alcance para la función que en versiones anteriores.
Juramento de los ancestros: Ira de la naturaleza se ha rediseñado y ahora puede contener a varios enemigos a 15 pies del paladín en lugar del enemigo anterior a 10 pies. Abjure Foes reemplazó a Turn the Faithless, y Undying Sentinel ahora curará a los paladines tres veces su nivel de paladín. Aura of Warding ahora mejorará el Aura of Protection, brindando resistencia al daño necrótico y radiante. Finalmente, el Campeón anciano ahora es una acción de bonificación y sus beneficios se aplican a todos tus hechizos, y puedes restaurar el uso de esta función gastando un espacio de hechizo de nivel 5.
Juramento de Venganza: Ahora que Marca del Cazador es un hechizo Exclusivo de Guardabosques, Duelo Obligado ha tomado su lugar en la lista de hechizos de Juramento de Venganza. Vow of Enmity ahora se puede mover a otra criatura siempre y cuando la criatura anterior caiga a 0 puntos de golpe antes de que termine y haya aumentado su alcance a 30 pies. Relentless Avenger ahora puede reducir la velocidad de su objetivo a 0, y Abjure Enemy ha sido reemplazado por Adjure Foes. Por último, la función Ángel vengador se puede utilizar como acción adicional y ahora tiene una duración de 10 minutos en lugar de una hora. Al igual que el Campeón anciano, puedes recuperar el uso de este rasgo gastando un espacio de conjuro de nivel 5.
Con la inclusión de Dominio de armas, algunos cambios en Smites y la utilidad Aura of Protection, el paladín parece estar en buena forma en el futuro. Tener Imposición de manos como una acción de bonificación será muy útil en situaciones difíciles, y el flujo de la progresión de la clase parece ser una experiencia más agradable que proporciona constantemente nuevas características o cambios, manteniendo las cosas interesantes durante todo el tiempo que juegas.
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