Larian Studios, los desarrolladores de Baldur’s Gate 3, han dado una explicación de por qué el juego se lanzó inicialmente sin la opción de ver los diálogos en primera persona. Aunque se probó la función, finalmente se descartó.
Baldur’s Gate 3 de Larian Studios ha sido un rotundo éxito en el mundo de los videojuegos. Este extenso juego de rol de mundo abierto ha ganado numerosos premios al mejor juego del año por su imaginación desbordante y su narrativa no lineal, que permite a los jugadores forjar su propio camino y aventura a través de los reinos de Faerûn.
Además, el triunfo del juego también se puede atribuir a su amplio uso de cinemáticas y escenas cinemáticas, que mejoran y dan vida a la historia a medida que avanzas en el juego. Esto permite un nivel más profundo de inmersión en el juego, lo que garantiza que permanezcas completamente absorto en la narrativa.
A pesar de esto, los desarrolladores han anunciado una característica que cambiaría el juego y que no estaba incluida inicialmente en el lanzamiento. Esta característica habría permitido a los jugadores experimentar el juego en una perspectiva de primera persona.
Durante un panel sobre Baldur’s Gate 3 en PAX West, el director ejecutivo de Larian, Swen Vincke, reveló que el equipo de desarrollo había explorado la posibilidad de utilizar un estilo de cámara más íntimo para el juego de rol. Vincke reveló que habían experimentado con diálogos en primera persona, pero finalmente decidieron no hacerlo.
Al principio, los desarrolladores no estaban seguros de incluir cinemáticas durante la fase de acceso anticipado. Según la directora artística Alena Dubrovina, tenían algunas pruebas de concepto y todavía estaban deliberando sobre si incluirlas o no. Finalmente, tomaron la decisión de incluirlas.
Vincke añadió que las cinemáticas de Baldur’s Gate 3 fueron el principal obstáculo al que se enfrentó el estudio. Explicó que cuando el equipo pasó de 120 a 400 personas, no estaban preparados para la inmensa tarea de crear e implementar una gran cantidad de cinemáticas en el juego.
Esto supuso un cambio importante con respecto a los trabajos anteriores de los desarrolladores, incluidos títulos como Divinity Original Sin, que carecían del mismo nivel de complejidad. “Fue un gran salto para nosotros y gestionarlo fue increíblemente complicado”.
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