Baldur’s Gate 3: ¿Deberías dejar ir a Kar’niss?

Baldur’s Gate 3: ¿Deberías dejar ir a Kar’niss?

Baldur’s Gate 3 es un juego de elecciones y las consecuencias que conllevan esas elecciones. Cada decisión que tomas tiene el potencial de llevarte a algo catastróficamente malo o a nada en absoluto. Y todo lo que hay en el medio. Si una elección tiene o no efectos secundarios es algo que la mayoría de los jugadores tendrán que esperar para descubrirlo, lo que hace que las decisiones difíciles sean aún más difíciles debido a la incertidumbre inherente.

Kar’niss es un NPC Drider que los jugadores pueden encontrar en las Tierras Malditas de las Sombras durante el Acto 2. Un fiel del Absoluto, él sigue decididamente su voluntad y sin reservas. Una de las formas de resolver el encuentro con Kar’niss es obligarlo a adentrarse en las profundidades de las Tierras Malditas de las Sombras sin la Moon Lantern para protegerlo. Los jugadores podrían preguntarse si dejarlo ir es una buena idea o no.

¿Deberías matar a Kar’niss en la emboscada de Harper?

kar'niss

Tu introducción a Kar’niss the Drider puede realizarse de tres maneras:

  1. Lo encontrarás después de llegar a las Tierras Malditas de las Sombras a través del Paso de Montaña. ruta.
  2. Lo invocas usando la lira araña de Minthara.
  3. le tiende una emboscada con los Arpistas después de planificar la emboscada en Last Light Inn

Independientemente de la forma en que terminaste conociendo a este NPC, terminarás en el sitio de la emboscada junto a Kar’niss y un grupo de emboscadores Harper. nuevamente. Del lado de los Harper o de Kar’niss. elegir tu bando, será tu compañero temporal, pero si te pones del lado de los Arpistas, él será tu enemigo. En este momento, tendrás la oportunidad deMoonrise Towers

emboscando a kar'niss en bg3

Si juegas como un personaje ‘bueno’ que no quiere ponerse del lado de las fuerzas del Absoluto, Definitivamente no estaré del lado de Kar’niss aquí. Si es así, hay dos resultados posibles para este encuentro.

Antes de que los Arpistas inicien la emboscada, Kar’niss los detectará y detendrá a su grupo. Si estás con los Harper, tendrás la opción de dar un paso adelante y hablar con Kar’niss. Si tienes éxito en las próximas tiradas de dados de Persuasión, puedes obligarlo a dejar atrás el Moon Lantern y continuar a través de las Tierras Malditas de las Sombras sin ayuda. Si fallas la prueba, o simplemente decides atacar, los Arpistas te tenderán una emboscada y entrarás en una pelea con Kar’niss y su grupo. Matar a Kar’niss aquí no tiene consecuencias duraderas más que una mayor aprobación de la facción Harper y, por extensión, de Jaheira .

¿Qué pasa si Kar’niss se va?

kar'niss the drider sosteniendo la linterna lunar en bg3

Los jugadores podrían preguntarse si hay consecuencias negativas por dejar que Kar’niss entre a las Tierras Malditas de las Sombras. No los hay. Dejarlo ir sin Moon Lantern hace que él y su grupo se conviertan en monstruos de las Sombras por la maldición de la tierra. Puedes encontrarlos nuevamente en Ciudad Reithwin, deambulando por el patio como enemigos cerca de la estatua de Ketheric.

Aunque Kar’niss está marcado aquí como «Temporalmente hostil», no hay manera de hacer las paces con él. Entrar en su rango de agresión resultará en una pelea; No hay forma de evitar eso. Después de matarlo, puedes lanzar Speak With Dead sobre su cadáver para hablar con él, siempre que puedas lanzar Disguise. Ser.

Los residentes de Moonrise Towers desconocerán el destino de Kar’niss si nunca llega allí. Parece que no hay nadie que le dé la noticia al General sobre este devoto del Absoluto.

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