Suguru Geto surge como uno de los personajes icónicos de Jujutsu Kaisen , a pesar de su aparición limitada a lo largo de la serie. Su carisma, su atractivo arco de personaje, su papel integral en la narrativa y sus formidables habilidades lo han convertido en uno de los favoritos entre los fanáticos. Un aspecto notable de los poderes de Geto es su habilidad para usar la manipulación de espíritus malditos, que influye significativamente en la historia.
Geto posee una habilidad distintiva que le permite consumir un Espíritu Maldito y aprovechar sus habilidades a voluntad. Esta flexibilidad hace que su Técnica Maldita sea una de las más potentes en el universo de Jujutsu Kaisen, tanto que Kenjaku buscó el cuerpo fallecido de Geto únicamente por esta habilidad. En este artículo, exploraremos los diversos Espíritus Malditos que Suguru Geto ha utilizado en la serie, excluyendo aquellos que han sido empleados por el antiguo hechicero.
Nota: En el siguiente contenido se incluyen spoilers de la serie.
Espíritus malditos notables convocados por Suguru Geto en Jujutsu Kaisen
1. La maldición de la banda elástica
Geto utiliza esta maldición durante el arco del Inventario Oculto para protegerse de una explosión, demostrando una notable durabilidad a pesar de su nombre inusual. Aunque no se parece a una banda, su elasticidad está implícita en sus capacidades.
2. La maldición de la raya acuática
Esta maldición es memorable por su apariencia única y por el hecho de que Kenjaku la utiliza más tarde durante el Incidente de Shibuya. Funciona principalmente como un medio para que Geto escape rápidamente mientras lleva a Riko Amanai durante sus escapadas en el arco del Inventario Oculto.
3. Maldición parecida a la de los anquilostomas
Durante su segundo año en Jujutsu High, Geto utilizó con frecuencia esta maldición masiva para abrumar a sus oponentes, creando puntos ciegos de manera efectiva. Fue utilizada notablemente en un intento de engullir a Toji Fushiguro, quien la despachó fácilmente.
4. La maldición de la barrera
Esta maldición posee técnicas enfocadas en generar barreras que manipulan tanto el espacio como el tiempo. Sus capacidades sugieren que Geto tenía acceso a maldiciones avanzadas, incluidas posiblemente expansiones de dominio, lo que refuerza su condición de igual a Satoru Gojo durante su juventud.
5. Maldiciones de calamar
A diferencia de otros espíritus malditos que aparecen en el manga, las maldiciones de calamar son exclusivas de la adaptación al anime. Geto las utilizó durante su enfrentamiento con Toji Fushiguro, lo que demuestra aún más su versatilidad en el combate.
6. Dragón arcoiris
Este espíritu maldito es uno de los favoritos de los fans, conocido por su imponente presencia. Aunque demuestra un poder físico considerable, sufre una rápida derrota a manos de Toji Fushiguro durante el arco del Inventario Oculto poco después de la muerte de Riko Amanai.
7. Kuchisake Onna
Invocado durante su enfrentamiento final con Toji, este espíritu vengativo emplea un Dominio simple y un Juramento vinculante, obligando a sus objetivos a responder a sus preguntas. Si no proporciona respuestas satisfactorias, intenta destruirlos con tijeras.
8. La maldición del cíclope
Otra adición introducida en el anime, la maldición del cíclope, es invocada por Geto durante su fatídico encuentro con Toji. Sin embargo, al final resulta ineficaz ya que el enfrentamiento concluye con la derrota de Geto.
9. La maldición de los hongos
En el arco del Inventario Oculto, Geto emplea esta peculiar Maldición para atormentar a un mercenario de Jujutsu. Este hongo, adornado con múltiples cabezas que besan incesantemente a los atrapados, sirve como herramienta para la crueldad de Geto.
10. La maldición del toro
Esta maldición tiene un papel menor, y se utiliza principalmente para ayudar a Misato Kuroi, la cuidadora de Riko Amanai. Si bien parece dócil, carece de cualquier aplicación de combate significativa durante la serie.
11. Maldiciones de un solo ojo
Durante un enfrentamiento con un usuario de Shikigami decidido a atacar a Riko, Geto utiliza estos diminutos Espíritus Malditos como distracciones estratégicas. Sus habilidades específicas siguen siendo vagas, lo que sugiere que tienen un poder menor.
12. La maldición del inventario
Durante su mandato como terrorista de Jujutsu, Geto emplea esta maldición, que proviene del hombre que lo traumatizó, Toji Fushiguro. Puede almacenar varios objetos, incluidas herramientas malditas, especialmente utilizadas en su enfrentamiento con Yuta Okkotsu.
13. La maldición de los incendios forestales
Al concluir el arco del Inventario Oculto, Geto masacra infamemente a inocentes en un pueblo donde los jóvenes hechiceros son maltratados. Cabe destacar que esta maldición juega un papel importante al mostrar el alcance de su violenta transformación.
14. La maldición del muñeco Daruma
Geto invoca esta maldición para aplastar a Shigeru Sonoda e intimidar a la Asociación de Naves del Tiempo. Su fuerza sigue siendo incierta, ya que no se vuelve a tratar en episodios posteriores.
15. Curación de semigrado 1
Esta maldición se utiliza para evaluar a Toge Inumaki y Yuta Okkotsu durante su fase inicial de entrenamiento. Aunque aparentemente no es muy poderosa, cuenta con su propia técnica que le permite emitir rayos de luz.
16. La maldición de los pájaros
En la historia del volumen 0, Geto viaja usando esta gran maldición de pájaro para acercarse a Yuta y sus aliados, aunque sus poderes más allá del vuelo permanecen inexplorados.
17. Maldiciones de Leach
Introducidas en la película Jujutsu Kaisen 0, estas maldiciones exclusivas del anime muestran la destreza táctica de Geto en la batalla, utilizada contra Panda. Sin embargo, su fuerza real sigue siendo ambigua.
18. La maldición de los gusanos gigantes
Esta Maldición también aparece en Jujutsu Kaisen 0, pero su papel es mínimo, lo que hace difícil determinar sus habilidades o fortalezas específicas más allá de estar implícita como Grado 1.
19. Espíritus malditos del ciempiés
Durante su asalto a Jujutsu High, Geto lanza múltiples maldiciones de ciempiés contra Maki Zen’in. Estas criaturas son invocadas nuevamente más tarde en una batalla con Yuta Okkotsu, aunque son derrotadas fácilmente, lo que da a entender que su poder es limitado.
20. Maldiciones devoradoras de carne
En un esfuerzo por castigar a Kanemori, Geto invoca estas Maldiciones de Grado 3, quienes tienen la tarea de devorar la carne de Kanemori después de que decide retirar su apoyo financiero a la organización de Geto.
21. Tamamo-no-Mae encarnado
Esta fue la última maldición invocada por Geto antes de su muerte, reconocido como uno de los cuatro poderosos espíritus vengativos en la tradición de Jujutsu Kaisen. Representaba una amenaza significativa para Yuta mientras cargaba su ataque Uzumaki, lo que ilustra el formidable legado de Geto.
Conclusión
La notable técnica maldita de Suguru Geto subraya su capacidad para manejar una amplia gama de espíritus malditos, lo que mejora su versatilidad en combate y acciones estratégicas. Además, la manipulación de Mahito por parte de Kenjaku durante los Juegos de la Matanza demuestra las consecuencias de largo alcance de los talentos únicos de Geto para el desarrollo narrativo dentro de la serie.
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