Lista completa de niveles de clase y guía de estrategia de Rampant Reborn

Lista completa de niveles de clase y guía de estrategia de Rampant Reborn

Rampant Reborn se destaca como uno de los juegos de lucha más refinados disponibles en Roblox. Sin embargo, los jugadores pueden encontrar discrepancias en el equilibrio de clases, lo que afecta la dinámica del juego.

Clasificación de clases para Rampant Reborn: descripción general de la lista de niveles

Nivel Clases
S+
S
A
B

La lista de niveles anterior clasifica todas las clases de Rampant Reborn desde el poder más alto hasta el más bajo, lo que refleja su efectividad general en las batallas. En general, las clases de nivel superior, si bien son difíciles de dominar, ofrecen recompensas significativas al alcanzar la competencia total.

A continuación, hemos compilado una lista completa de las habilidades de cada clase, lo que permite una comparación más sencilla de sus conjuntos de habilidades únicas.

Evaluación de clases: pros y contras en Rampant Reborn

La siguiente tabla describe las ventajas y desventajas de cada clase en Rampant Reborn. Si bien algunas clases se destacan en escenarios de múltiples objetivos con movimientos de área de efecto (AoE), nuestro énfasis principal sigue estando en sus capacidades de 1 contra 1, ya que este es el foco del juego clasificado.

Clase Nivel Ventajas Contras
Clase caballero en Rampant RebornCaballero S+ +La habilidad pasiva anula los iniciadores de combo.+Reduce significativamente el daño recibido durante 8 segundos con S4 +S3 puede parar todos los ataques +Daño excepcional en S2 +Excelente movilidad a través de S1 con un enfriamiento mínimo.+Clase versátil y fácil de usar. Carece de opciones de empuje efectivas S3 requiere reflejos rápidos S4 tiene un tiempo de recuperación largo
Clase Samurái Atómico en Rampant RebornSamurai atómico A +Fuerte potencial de combo +Capaz de eliminar de un solo golpe a la mayoría de las clases.+S3 sirve como un iniciador de combo eficaz. Baja salud máxima Movilidad limitada sin oponentes cercanos.Complejidad en el juego
Clase Kaiju en Rampant RebornKaiju A +S3 desbloqueable es fácil de implementar +Movilidad decente +Ejecución de combo fácil de usar El tiempo de carga del S2 puede dejarte vulnerable Los tiempos de recuperación pueden ser largos Los proyectiles contrarrestan fácilmente esta clase.
Clase vampiro en Rampant RebornVampiro B +Cura en función del daño infligido.+Excelente movilidad +Requisito mínimo de habilidad Las habilidades se contrarrestan fácilmente El daño producido es inferior Carece de habilidades de control de multitudes.
Clase de asesino en Rampant RebornAsesino A +Movilidad excepcional +Capaz de realizar combos de un solo disparo +Habilidades que se pueden usar con mucha frecuencia como spam Se requiere un alto nivel de habilidad No apto para principiantes Baja salud máxima
Clase Marauder en Rampant RebornMerodeador A +Altamente durable +Diversas capacidades de combate cuerpo a cuerpo +Excelentes habilidades para pinchar Tiempos de activación extendidos en habilidades básicas Alcance de ataque relativamente corto
Clase Berserker en Rampant RebornBerserker S +Daño cuerpo a cuerpo excepcional +Durabilidad superior a la media +Tiempos mínimos de recuperación de habilidades Vulnerable en modo Berserker Depende de los ataques básicos para el daño.Altos costos de maná para habilidades rápidas.
Clase vikinga en Rampant RebornVikingo S +Movilidad notable +Puntos de salud sólidos +Combos fáciles de ejecutar No se puede bloquear mientras se corre Un desafío para los novatos Propenso al agotamiento de maná si se usan excesivamente las habilidades.
Clase de mago oscuro en Rampant RebornMago oscuro B +Jugabilidad accesible para principiantes +Fuertes habilidades a distancia +Alto potencial de daño La animación larga para S1 hace que sea fácil evitarla.Altos costos de maná en habilidades de uso frecuente Vulnerable al combate a corta distancia
Clase de luchador en Rampant RebornCombatiente S+ +Capaz de realizar combos rápidos de un solo disparo.+Conjunto integral de habilidades +Sustento y daño incomparables Difícil de dominar Los movimientos tempranos se pueden esquivar

Descripción general de las habilidades de clase: habilidades y conjuntos de movimientos en Rampant Reborn

La siguiente tabla detalla las habilidades de cada clase, incluidos el daño, los tiempos de reutilización y los costos de maná. Para comprender completamente cómo funciona cada habilidad y sus sinergias dentro del marco de la clase, asegúrese de utilizar la herramienta de práctica del juego.

Clase Habilidades
Clase caballero en Rampant RebornCaballero Pasiva : después de abandonar el combate, obtienes un escudo que dura 10 segundos, que absorbe hasta 10 puntos de daño y niega el siguiente ataque.Habilidad 1 : obtienes un aumento de velocidad del 50 % durante 3 segundos; vuelve a lanzarlo para realizar un ataque de carrera. Tiempo de reutilización: 3 s, Costo: 150 de maná, Daño/Daño de escudo: 45/15 Habilidad 2 : ejecuta un ataque de hendidura. Tiempo de reutilización: 9 s, Costo: 250 de maná, Daño/Daño de escudo: 20 % del HP máximo del objetivo/15 Habilidad 3 : adopta una postura de parada, bloquea cualquier ataque entrante durante 0, 6 segundos y aturde a los oponentes durante 1 segundo. Tiempo de reutilización: 7 s, Costo: 350 de maná Habilidad 4 : obtienes un 50 % de mitigación de daño durante 8 segundos. Tiempo de reutilización: 24 s, Costo: 300 de maná
Clase Samurái Atómico en Rampant RebornSamurai atómico Pasiva : Acumula una acumulación de Impulso con cada golpe, que dura 5 segundos y aumenta el daño en un 5 %, acumulando hasta un 50 %.Habilidad 1 : Embiste a un enemigo, lo que permite un inevitable combo de múltiples cortes al volver a lanzarlo en 3 segundos. Tiempo de reutilización: 6 s, Costo: 215 de maná, Daño/Daño de reinicio/Daño de escudo: 17/34/10 Habilidad 2 : Realiza un corte giratorio hacia adelante y luego hacia atrás. Si ambos golpes conectan, recibe un reembolso del 50 % del tiempo de reutilización. Tiempo de reutilización: 8 s, Costo: 215 de maná, Daño/Daño de escudo: 17/10 + 17/10 Habilidad 3 : Corre una gran distancia y aturde a los enemigos durante 1, 25 s. Tiempo de reutilización: 8 s, Costo: 215 de maná, Daño/Daño de escudo: 7/10 Habilidad 4 : Requiere 10 acumulaciones de Impulso; Desata golpes invulnerables. Tiempo de reutilización: 14 s. Coste: 200 de maná. Daño/daño de escudo: 4, 5–63/2–28.
Clase Kaiju en Rampant RebornKaiju Pasiva : Cada instancia de daño otorga una acumulación de Tenacidad de hasta 5 acumulaciones, lo que proporciona 1 segundo de aturdimiento anti-hitstun después de que termina el combate.Habilidad 1 : Carga y corre hacia los enemigos con tu puño. Tiempo de reutilización: 4 s, Costo: 150 de maná, Daño/Daño de escudo: 40/15 Habilidad 2 : Canaliza y libera un poderoso rayo de energía. Tiempo de reutilización: 16 s, Costo: 150 de maná, Daño/Daño de escudo: 4–100/2–50 Habilidad 3 : Ejecuta un ataque de carga que es imbloqueable. Tiempo de reutilización: 9 s, Costo: 150 de maná, Daño: 55 Habilidad 4 : Realiza un ataque agresivo imbloqueable. Tiempo de reutilización: 12 s, Costo: 150 de maná, Daño: 70
Clase vampiro en Rampant RebornVampiro Pasiva : Cura el 85% del daño infligido; te teletransportas a tu posición de 10 segundos antes en lugar de tener la habilidad de apuntalar.Habilidad 1 : Lanza una serie de espadas de sombra. Tiempo de reutilización: 10 s, Coste: 100 de maná, Daño/Daño de escudo: 30/15 Habilidad 2 : Te transformas en humo, lo que aumenta significativamente tu velocidad de movimiento durante un breve periodo antes de estallar e infligir daño. Tiempo de reutilización: 5 s, Coste: 200 de maná, Daño/Daño de escudo: 15/10 Habilidad 3 : Carga y realiza un poderoso corte. Si aciertas el golpe, podrás volver a lanzarlo en 4 s para drenar la salud del enemigo. Tiempo de reutilización: 10 s, Coste: 100 de maná, Daño/Daño de escudo: 10/10 Habilidad 4 : Aumenta la velocidad de movimiento un 60% y te vuelves inmune al daño durante un breve periodo, infligiendo daño y ejecutando múltiples cortes después. Tiempo de reutilización: 10 s, Coste: 500 de maná, Daño/Daño de escudo: 10/10 + 10/10 + 10/10
Clase de asesino en Rampant RebornAsesino Pasiva : Cada 12 segundos, recibe un marcador direccional en los enemigos; atacar desde esa dirección inflige el doble de daño.Habilidad 1 : Un ataque de carrera rápida que puede volver a lanzarse hasta 4 veces. Enfriamiento: 7 s, Coste: 125 de maná, Daño/Daño de escudo: 7-35/8-40 Habilidad 2 : Lanza un shuriken, lo que permite volver a lanzarlo en 5 segundos para teletransportarse. Cada ataque aumenta los costes de ataque posteriores. Enfriamiento: 0, 25 s, Coste: 175 de maná, Daño/Daño de escudo: 5/8, Daño/Daño de repetición de lanzamiento: 17/8 Habilidad 3 : Carga y corre una distancia considerable para atacar. Enfriamiento: 7 s, Coste: 100 de maná, Daño/Daño de escudo: 25/30 Habilidad 4 : Activa un área de efecto a tu alrededor durante 5 segundos, lo que permite un relanzamiento para parpadear y atacar al enemigo más cercano mientras obtienes invulnerabilidad. Tiempo de reutilización: 7 s, Costo: 100 de maná, Daño/Daño de escudo: 28/8
Clase Marauder en Rampant RebornMerodeador Pasiva : Aumenta el daño infligido en un 25% cuando estás por debajo de 270 HP y en un 50% cuando estás por debajo de 135 HP.Habilidad 1 : Realiza un doble golpe con tu hacha y proyectiles que ralentizan a los enemigos. Enfriamiento: 4s, Coste: 200 de maná, Daño/Daño de escudo: 25/24, Daño de proyectil/Daño de escudo: 25/12 Habilidad 2 : Carga tu hacha y golpea el suelo, dañando a los enemigos en el mapa. Enfriamiento: 12s, Coste: 200 de maná, Daño/Daño de escudo: 70 Habilidad 3 : Corre hacia delante para tacklear enemigos, seguido de un golpe de hacha. Enfriamiento: 8s, Coste: 250 de maná, Daño de placaje/Daño de escudo: 15/27, Daño de golpe/Daño de escudo: 30/28 Habilidad 4 : Otórgate resistencia a aturdimientos y efectos de ralentización, y aumenta la velocidad de movimiento. Tiempo de reutilización: 12 s. Coste: 50 de maná por segundo.
Clase Berserker en Rampant RebornBerserker Pasiva : Entra en modo Berserk al caer por debajo de 135 HP; otorga varias mejoras sustanciales.Habilidad 1 : Engancharse a una pared o enemigo y correr. Tiempo de reutilización: 3 s, Costo: 325 de maná, Daño/Daño de escudo: 20/30 Habilidad 2 : Saltar y golpear, ganando inmunidad al control de masas. Tiempo de reutilización: 10 s, Costo: 200 de maná, Daño/Daño de escudo: 85/50 Habilidad 3 : Embestir hacia adelante, dando cabezazos a los enemigos mientras eres invulnerable. Tiempo de reutilización: 8 s, Costo: 0 de maná, Daño/Daño de escudo: 20/20 Habilidad 4 : Carga un ataque de bala de cañón que explota al impactar, causándote daño a ti mismo si eres atrapado en la explosión. Tiempo de reutilización: 1 s, Costo: 225 de maná, Daño/Daño de escudo: 40/30
Clase vikinga en Rampant RebornVikingo Pasiva : Las carreras se transforman en placajes, lanzándote al aire al chocar.Habilidad 1 : Lanza un hacha a un objetivo; úsala después de una carrera para ataques mejorados. Tiempo de reutilización: 6 s, Costo: 20 de maná, Daño de un solo hacha/Daño de escudo: 40/20 Habilidad 2 : Realiza múltiples cortes que cortan el suelo. Tiempo de reutilización: 12 s, Costo: 350 de maná, Daño/Daño de escudo: 22-110/15-75 Habilidad 3 : Salta y ejecuta un golpe de suelo imbloqueable. Tiempo de reutilización: 12 s, Costo: 350 de maná, Daño/Daño de escudo: 75/80, Daño de onda de choque/Daño de escudo: 15/15 Habilidad 4 : Obtienes mejoras significativas pero pierdes HP con el tiempo mientras está activa. Tiempo de reutilización: 12 s, Costo: 0 de maná
Clase de mago oscuro en Rampant RebornMago oscuro Pasiva : Obtienes un escudo que otorga inmunidad al aturdimiento cada 18 segundos.Habilidad 1 : Lanza una bola de fuego con una habilidad de relanzamiento rápido. Tiempo de reutilización: 0, 5 s, Coste: 25 de maná, Daño/Daño de escudo: 25-45/15-25 Habilidad 2 : Invoca una mano que apunta al enemigo más cercano. Tiempo de reutilización: 0 s, Coste: 280 de maná, Daño/Daño de escudo: 40/25 Habilidad 3 : Golpea el suelo para crear una onda de choque dañina. Tiempo de reutilización: 12 s, Coste: 250 de maná, Daño/Daño de escudo: 7/25 Habilidad 4 : Potencia tu próximo ataque para infligir efectos de aturdimiento. Tiempo de reutilización: 10 s, Coste: 250 de maná
Clase de luchador en Rampant RebornCombatiente Pasiva : Cambia entre dos formas con distintas ventajas.Yang : Cura al infligir daño; esencia de carbón para mejoras ofensivas.Yin : Aumenta la movilidad y el potencial de daño mientras aplicas una transformación de carrera.Habilidad Yang 1 : Golpea para aturdir a los enemigos. Tiempo de reutilización: 6 s, Coste: 200 de maná, Daño/Daño de escudo: 20/15 Habilidad Yang 2 : Canaliza bolas de fuego, con efectos que dependen del movimiento y el tiempo. Tiempo de reutilización: 0 s, Coste: 150 de maná, Daño/Daño de escudo: 15-30/15-15 Habilidad Yang 3 : Golpe de suelo provoca una onda de choque. Tiempo de reutilización: 8 s, Coste: 100 de maná, Daño/Daño de escudo: 10/15 Habilidad Yin 1 : Carrera y ejecución de daño de clon de sombra con habilidades de relanzamiento. Enfriamiento: 7 s, Coste: 100 maná, Daño/Daño posterior al efecto/Daño de escudo: 30/30/15 Habilidad Yin 2 : Habilidad de ejecución de golpe rápido. Enfriamiento: 1 s, Coste: 350 maná, Daño/Daño de escudo: 67/15 Habilidad Yin 3 : Ataque de parpadeo hacia el enemigo más cercano. Enfriamiento: 9 s, Coste: 100 maná, Daño/Daño de escudo: 5/4, Daño de relanzamiento/Daño de escudo: 4-40/4 Habilidad 4 : Transición entre formas para reinicios de habilidades y nuevas mejoras. Enfriamiento: 9 s, Coste: 0 maná

Esperamos que esta guía de clases y lista de niveles de Rampant Reborn te haya proporcionado información valiosa. Con este conocimiento, tendrás más posibilidades de ascender en la clasificación competitiva.

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