Si bien un grupo débil de D&D puede aplastar fácilmente a los monstruos de bajo nivel, es posible convertir cualquier encuentro en una amenaza formidable utilizando un tipo de enemigo oscuro.
Aunque un grupo en Dungeons & Dragons 5e puede tener clases de personajes o razas subóptimas, el juego está diseñado para estar bien equilibrado. Esto significa que incluso en el nivel 1, todavía tienen buenas posibilidades de sobrevivir a trampas y monstruos con el índice de desafío previsto.
Los enemigos menores conocidos, incluidos esqueletos, bandidos, duendes, kobolds, zombis y lobos, deben confiar en la suerte o en el uso estratégico del campo de batalla para tener una oportunidad contra un grupo de nivel 1.
Los monstruos del enjambre, como el Enjambre de Ratas o el Enjambre de Serpientes Venenosas, son un grupo de criaturas que ocupan un solo espacio. No sólo son capaces de infligir fuertes ataques, sino que también suponen una amenaza para los jugadores al habitar el mismo espacio. Si un jugador intenta moverse, puede desencadenar un Ataque de Oportunidad. Además, estos enjambres obtienen una cantidad significativa de resistencia e inmunidad a diversas condiciones en esta forma concentrada.
Como se indicó en una discusión sobre DnD Reddit, es posible transformar cualquier criatura en D&D 5e en un enjambre. Esto significa que podrás tener un enjambre formado por hombres lobo, dragones o incluso tarrascos. Las posibilidades son infinitas.
El concepto implica que el enjambre combine monstruos más débiles para crear un monstruo jefe único y más poderoso. Esto compensa su menor número aumentando su fuerza y resistencia generales.
El despliegue de múltiples enjambres también puede simular un conflicto a gran escala, como un motín o una guerra, en un juego. Esta táctica evita que los jugadores eliminen fácilmente a numerosos enemigos a la vez con poderosos hechizos de área de efecto.
Los enjambres también son eficaces para simular un apocalipsis de muertos vivientes. Si bien los esqueletos o zombis individuales pueden no representar una amenaza significativa (especialmente para un grupo con un clérigo o un paladín), un grupo grande con un objetivo singular demostrará ser una fuerza formidable.
Las reglas para los encuentros de enjambre permiten a los DM agregar un nuevo desafío a los enemigos que los jugadores pueden haber encontrado antes, e incluso pueden tomar desprevenidos a los jugadores experimentados. Si bien un grupo normalmente puede descartar un grupo de zombis, rápidamente se darán cuenta del peligro cuando las criaturas no muertas se muevan con la velocidad y ferocidad de los rápidos zombis de 28 días después.
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