El mago es una opción de clase de personaje popular en Dungeons & Dragons. Después de todo, ¿por qué jugar un juego en un mundo de fantasía si no puedes usar magia y lanzar hechizos? La clase Wizard puede realizar todo tipo de hazañas mágicas que presionarán el botón de fantasía de poder en tu cerebro, pero aún debes ser inteligente sobre cómo construir tu primer lanzador de hechizos en D&D 5E.
La mayoría de escenarios de campaña de D&D tienen una fuente de magia, como el Tejido en los Reinos Olvidados o las tres lunas mágicas de Dragonlance. Los magos son aquellos que adquirieron poder mágico a través de años de estudio, práctica y experimentos. Mantienen su conocimiento de la magia en sus libros de hechizos, que guardan con sus vidas, ya que esos tomos son la clave de su poder arcano.
El mago de D&D, todo lo que necesitas saber
El Mago es una de las tres clases de lanzadores de hechizos arcanos en D&D 5E, junto con el Hechicero y el Brujo. Mientras que los hechiceros y brujos solo ganan hechizos cuando suben de nivel, los magos pueden aprender potencialmente todos los hechizos de su lista . Esto se debe a que pueden copiar hechizos de pergaminos y otros libros de hechizos que encuentren en la naturaleza, dándoles aún más opciones en combate.
El hecho de que tengas acceso a estos hechizos no significa que puedas prepararlos todos a la vez. Los magos pueden preparar un número de hechizos cada día igual a su nivel + modificador de Inteligencia . Esto significa que comenzarás con 1 a 6 hechizos que puedes preparar, y ese número aumentará gradualmente con el tiempo. Luego puedes cambiar estos hechizos cuando tomes un descanso prolongado.
La excepción a la regla de preparación son los hechizos Rituales. Si un hechizo con la etiqueta Ritual está en tu libro de hechizos, no necesitas prepararlo para lanzarlo como un Ritual . Esto significa que puedes lanzar el hechizo como un Ritual sin usar un espacio de hechizo, pero se tarda diez minutos más en lanzarlo. Por lo general, los hechizos rituales no están destinados al combate o a los escapes rápidos, por lo que ayuda a abastecerse de tantos como sea posible en caso de que los necesite.
Los magos usan la inteligencia como su estadística principal para lanzar hechizos , por lo que esta debería ser la más alta. Entonces deberías poner tu próximo valor más alto en Destreza (para evitar recibir daño) y Constitución (para obtener más puntos de golpe, ya que no tendrás muchos). La única estadística de descarga real debería ser la Fuerza, ya que es probable que no golpees a las personas con palos. Para las estadísticas restantes, Sabiduría te dará mejores tiradas de salvación contra hechizos de control mental, mientras que Carisma te ayudará en situaciones sociales.
Como lanzador de conjuros arcanos, estás mejor preparado para permanecer fuera del combate . Debes quedarte en la parte de atrás del grupo y dejar que los guerreros hagan su trabajo: úsalos como un grupo de bloqueadores contra el enemigo. La mayoría de los hechizos se pueden usar a distancia, así que usa ese rango a tu favor, haz llover la muerte sobre tus enemigos o usa hechizos de desventaja para debilitar a sus unidades de élite.
Crear un concepto para tu asistente de D&D
El mago tiene la historia de fondo más definida de las tres clases de lanzadores de conjuros arcanos del Manual del jugador. Esto se debe a que cualquiera puede nacer hechicero, y cualquiera puede hacer un trato con un demonio para convertirse en brujo. Para convertirte en mago, debes pasar años estudiando tomos arcanos y practicando cómo lanzar hechizos , lo que limita el enfoque que el jugador puede tomar al desarrollar la vida de su personaje antes de convertirse en un aventurero.
La mayoría de los jugadores optan por que su personaje haya asistido a una escuela de magia o haya actuado como aprendiz de un mago consumado. Esto es cierto para la mayoría de los magos en la tradición de D&D, que tienen un elemento estructurado en su educación. El multiverso D&D tiene algunas opciones fáciles para los jugadores que desean una historia de fondo rápida, como la Universidad Strixhaven de Magic: The Gathering, a la que los personajes pueden asistir antes de regresar a su mundo de origen.
Hay cierto margen de maniobra para conceptos de personajes interesantes que se oponen a la tendencia, como un mago autodidacta que sacó lo mejor de un par de tomos que encontraron en una biblioteca. Tal vez su maestro no era un sabio sabio sino un criminal con habilidades arcanas que tomó al personaje del jugador bajo su ala en prisión y le enseñó la magia que necesitaba para escapar. Quizás la escuela era menos Hogwarts y más Battle Royale, donde solo un estudiante podía sobrevivir en cada clase. En última instancia, la educación en magia es la parte definitoria del Mago, y puedes abordar esa idea de diferentes maneras.
Opciones fáciles de carreras de personajes para un mago de D&D
En la versión básica de las reglas de D&D 5E, cualquier raza con una bonificación de Inteligencia, como el elfo noble o el gnomo, era la opción ideal para la clase Mago. Dado que las nuevas reglas de bonificación de estadísticas se introdujeron en el Caldero de todo de Tasha, esto ya no se aplica, y no hay inconveniente en elegir una raza específica para un Mago.
En cuanto a las ventajas, cualquier criatura con la habilidad de volar tiene una gran ventaja como Mago, ya que puede permanecer fuera del combate. Esto significa que el aarakocra, el hada y el búho son excelentes opciones para un mago , ya que pueden alejarse del camino de los enemigos cuerpo a cuerpo, aunque esto no los protegerá de los arqueros o los lanzadores de hechizos enemigos.
Como los magos necesitan pasar tiempo copiando hechizos en su libro de hechizos, también hay una ventaja en jugar una carrera que requiere menos descanso que otros personajes. Jeremy Crawford dijo en una publicación de Sage Advice que se puede permitir copiar hechizos durante un descanso prolongado, lo que le da al jugador la oportunidad de copiar hechizos en sus libros mientras está en el campo. Con este fin, cualquiera de las razas élficas (incluidos los semielfos) son excelentes opciones para un mago , ya que solo necesitan entrar en trance durante cuatro horas, lo que les da tiempo adicional durante un descanso prolongado para copiar hechizos. El linaje renacido de la Guía de Ravenloft de Van Richten también solo necesita descansar cuatro horas por la noche y no duerme, por lo que tienen tiempo adicional para escribir hechizos.
Cómo utilizar la recuperación arcana del mago D&D
Los hechizos son el pan y la mantequilla de la clase Wizard, pero obtienen otra habilidad notable fuera de su elección de subclase: Recuperación arcana. Recuperación arcana te permite recuperar espacios de conjuros iguales o la mitad de tu nivel de mago redondeado hacia arriba cuando descansas un poco . El número de estos espacios se puede distribuir, por lo que si tiene tres espacios de hechizos, puede restaurar un espacio de hechizos de nivel 3, un espacio de hechizos de nivel 2 y uno de nivel 1, o tres espacios de hechizos de nivel 1. Además, Recuperación arcana solo se puede usar una vez al día, ¡y no puedes recuperar un espacio de hechizo de nivel 7 o superior! Esto es lo que recupera Arcane Recovery para los niveles uno a diez:
- Nivel 1: 1 espacio para hechizos
- Nivel 2: 1 espacio para hechizos
- Nivel 3: 2 espacios para hechizos
- Nivel 4: 2 espacios para hechizos
- Nivel 5: 3 espacios para hechizos
- Nivel 6: 3 espacios para hechizos
- Nivel 7: 4 espacios para hechizos
- Nivel 8: 4 espacios para hechizos
- Nivel 9: 5 espacios para hechizos
- Nivel 10: 5 espacios para hechizos
Los mejores hechizos de asistente D&D de bajo nivel para elegir
El gran beneficio de la clase Wizard es que potencialmente pueden adquirir toda su lista de hechizos, pero solo pueden memorizar un puñado a la vez. Con este fin, algunas opciones son mejores que otras cuando se trata de preparar una lista de hechizos para una aventura.
Cantrips: Fire Bolt es un gran hechizo de ataque a distancia que se fortalece con el tiempo. La mano de mago es una gran herramienta de utilidad , ya que puedes manipular objetos que no puedes alcanzar fácilmente. Friends da ventaja en las pruebas de Carisma con criaturas no hostiles , lo cual es genial, ya que Carisma podría no ser tu punto fuerte. La ilusión menor es ideal para distracciones rápidas , aunque la ilusión no durará bajo escrutinio.
Nivel 1 : el sueño es el mejor hechizo de control de multitudes, ya que puede incapacitar rápidamente a un grupo de enemigos con una sola acción. La armadura de mago proporciona una gran bonificación de clase de armadura y dura ocho horas, por lo que potencialmente puedes exprimir una recuperación arcana allí y recuperar la ranura. Se garantiza que el misil mágico golpeará , lo que lo hace útil en cualquier nivel, especialmente si estás cerca de acabar con un enemigo. La espantosa risa de Tasha puede desactivar temporalmente a enemigos más fuertes , especialmente a aquellos con malas tiradas de salvación de Sabiduría.
Nivel 2: La invisibilidad es la cura para las malas pruebas de Sigilo y es útil en numerosas situaciones. Web es ideal para contener grupos de enemigos, y puedes infligir daño adicional prendiéndolo en llamas. La imagen del espejo es un gran hechizo de defensa, ya que puede evitar que pasen varios golpes. Esfera llameante es un hechizo de ataque que puede permanecer activo durante un minuto, aunque ten en cuenta que requiere concentración.
Nivel 3: Counterspell es la táctica anti-caster perfecta , especialmente si tus aliados superan en número al enemigo, ya que puedes concentrarte en apagar su magia. Fireball es el hechizo de ataque AoE por excelencia y es excelente para lidiar con grupos de enemigos. Prisa es el mejor hechizo potenciador de bajo nivel del juego, ya que otorga acciones adicionales a tus aliados (con opciones limitadas de lo normal). Disipar magia roba a un enemigo sus defensas mágicas , dejándolo abierto a ataques.
¿Qué escuela de magia deberías seleccionar para tu mago de D&D?
La clase Mago tiene la mayor cantidad de subclases (llamadas Tradiciones arcanas) en el Manual del jugador, con ocho escuelas de magia para elegir. Un rasgo que comparten todas las tradiciones arcanas es que el tiempo y el costo de oro para copiar un hechizo de la escuela elegida en un libro de hechizos se reduce a la mitad. Estas escuelas son Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación . Seleccionas tu Tradición Arcana en el nivel 2, y proporciona una habilidad de clase única, que se detalla a continuación:
Abjuración: esta escuela se enfoca en hechizos defensivos y magia que ata y destierra criaturas de otros planos de existencia. Elige esta escuela si quieres concentrarte en mejorar los hechizos. Reciben la habilidad Guardián Arcano, lo que les permite crear un escudo mágico alrededor de tu Mago cuando lanzan un hechizo de Abjuración. Este escudo absorbe daño equivalente al doble de tu nivel de mago + modificador de inteligencia antes de desaparecer, y no se puede volver a usar hasta que descanses por mucho tiempo.
Conjuración: esta escuela se enfoca en convocar y transportar usando magia. Elige esta escuela si quieres invocar monstruos y teletransportarte de un lugar a otro. Reciben la habilidad Conjuración menor, que es una de las más situacionales, ya que le permite al lanzador usar su acción para invocar un objeto inanimado que dura una hora, no puede medir más de 3 pies, no puede pesar más de 10 libras, y debe ser algo que el lanzador haya visto antes. Esto se puede usar para replicar herramientas específicas, llaves e incluso armas pequeñas, en caso de que surja la necesidad.
Adivinación: esta escuela te permite usar la magia para ver y escuchar cosas desde grandes distancias. Elige esta escuela si te encanta estropear el diseño de la mazmorra . Reciben la habilidad Presagio, que te permite tirar dos d20 cuando tomas un descanso prolongado. Al día siguiente, puedes usar el resultado de cualquiera de esos d20 cuando hagas una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, pero debes hacerlo antes de tirar un d20 para la prueba en sí. Esta habilidad es excelente y puede garantizar que puedas sobrevivir a un hechizo o trampa fatal.
Encantamiento: esta escuela te permite usar la magia para influir en los pensamientos de los demás. Elige esta escuela si quieres poderes de control mental . Obtienen la habilidad Mirada hipnótica, que se puede usar en un enemigo dentro de los 5 pies del lanzador. Si fallan una tirada de salvación de Sabiduría, caen bajo el efecto de estado encantado. Debes usar tu Acción para mantener este efecto en los siguientes turnos y permanecer a 5 pies de ellos en todo momento. Si la criatura recibe daño o ya no puede verte/oírte, el efecto finaliza. Una criatura solo puede verse afectada por esto una vez por tus descansos prolongados.
Evocación: esta escuela te permite manipular la energía para dañar a otros. Elige esta escuela si quieres jugar con un mago de combate que lanza bolas de fuego y rayos . Obtienen Sculpt Spells, que se usa junto con cualquier hechizo de evocación que afecte a varias criaturas. Puedes seleccionar un número de criaturas igual al nivel del hechizo +1, y si se ven afectadas por el hechizo, pasan automáticamente la tirada de salvación y no reciben daño si solo deben recibir la mitad. Esta es una gran habilidad si quieres lanzar una bola de fuego en medio del combate.
Ilusión: esta escuela te permite crear ilusiones auditivas y visuales y convocar sombras semirreales. Elige esta escuela si te encanta engañar a los enemigos y hacer que caigan en trampas . Obtienen la habilidad Ilusión menor mejorada, que les da una ilusión menor o un Cantrip diferente si ya lo tienen. Ilusión menor mejorada te permite usar simultáneamente los componentes de sonido y visuales de la ilusión menor para un hechizo más efectivo a un costo cero.
Nigromancia: esta escuela se trata de dominar el control de la energía negativa y usarla para estudiar los misterios de la vida y la muerte. Elige esta escuela si te gusta convocar muertos vivientes y drenar la fuerza vital de tu oponente. Obtienen la habilidad Grim Harvest, que se activa si matas a un enemigo con un hechizo, siempre que el enemigo no sea una construcción o un no-muerto. Una vez que el enemigo muere, recuperas puntos de vida iguales al nivel del hechizo o tres veces el nivel si es un hechizo de Nigromancia.
Transmutación : esta escuela se trata de transformar un objeto en otro, incluyéndote a ti mismo. Elige esta escuela si quieres ser un cambiaformas o tener el poder de convertir dragones en pollos. Obtienen la habilidad Alquimia Menor, que les permite convertir un pie cúbico de una sustancia en otra, excluyendo metales preciosos como el oro, el platino y las piedras preciosas. El artículo vuelve a su forma original después de una hora o si se rompe la concentración del lanzador.
La clase Wizard es el maestro arcano de la utilidad. Tienes acceso a muchos hechizos diferentes y puedes alternar entre ellos mientras descansas, lo que te da suficiente tiempo para prepararte para cualquier situación. También tienen una ventaja cuando toman habilidades basadas en el conocimiento, dándoles muchos usos fuera del combate, ya que tener un académico en tu equipo es realmente útil, especialmente cuando pueden lanzar bolas de fuego.
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