Las nuevas reglas de dominio de armas de DnD cambian el sistema de combate

Los arqueros, hachadores y espadachines de Dungeons & Dragons a menudo han recibido el extremo corto del palo cuando se trata de opciones de combate, al menos en comparación con los lanzadores de hechizos en el juego. La tiranía de los usuarios de magia finalmente está terminando, ya que el último Unearthed Arcana para D&D 5E ha agregado el sistema Weapon Mastery, brindando a las armas y a la clase Fighter muchas más opciones para usar en la batalla.

Explicación del sistema de dominio de armas de D&D 5E

Imagen vía Wizards of the Coast

En D&D 5E, todas las armas tienen propiedades que les brindan características adicionales, como Alcance, que permite al usuario apuntar a un enemigo que está a 10 pies de distancia. En el nuevo Unearthed Arcana en D&D Beyond , cada arma también tiene un Weapon Mastery, que es una característica adicional que se puede aplicar en combate. Las clases marciales seleccionan múltiples armas para tener Dominio de armas, como una espada larga y un arco largo, y esta selección se puede cambiar cada descanso prolongado.

La clase D&D 5E Fighter es el usuario definitivo de Dominio de armas. En el nivel 7, obtienen la característica de clase Experto en armas, lo que les permite usar diferentes rasgos de Dominio de armas en un arma, siempre que sea compatible. Por ejemplo, Weapon Expert puede permitir que el usuario aplique Flex to Longsword. En el nivel 13, obtienen Adepto de armas, lo que les permite aplicar dos propiedades de Dominio de armas a su arma, pero solo se usa una cuando golpea.

Cómo funcionan cada una de las propiedades de dominio de armas de D&D

El artículo Unearthed Arcana presenta nueve opciones diferentes de Dominio de armas, todas las cuales se aplican a las armas en el Manual del jugador de D&D 5E. Estos nueve poderes de dominio de armas son:

  • Partir: si golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar un segundo ataque a otro enemigo dentro de los 5 pies, pero no agregas tu modificador de habilidad al daño.
  • Flex: puedes usar el daño Versátil de un arma con una mano (por lo general, los dados de daño Versátil solo se usan cuando el arma se usa con las dos manos).
  • Graze: si falla un ataque con arma, aún inflige daño al objetivo según su modificador de habilidad (generalmente Fuerza o Destreza).
  • Nick: al realizar un ataque adicional con un arma ligera, se considera parte de la acción de ataque, por lo que no estás gastando tu acción de bonificación ese turno.
  • Empuje : si golpea a un enemigo de un tamaño más grande que su personaje o más pequeño, se empuja hacia atrás 10 pies.
  • Savia: si golpeas a un enemigo, tiene Desventaja en la próxima tirada de ataque que haga antes del comienzo de tu próximo turno.
  • Lento: si golpeas a un enemigo, su velocidad de movimiento se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta reducción de velocidad solo se puede aplicar una vez por turno.
  • Derribar: si golpeas a un enemigo, debe hacer una tirada de salvación de Constitución para evitar ser derribado.
  • Vex: si golpeas a un enemigo, tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque antes del final de tu próximo turno.

Qué armas D&D 5E pueden usar cada dominio de armas

Clérigo enano en Dungeons & Dragons
Imagen a través de Wizards of the Coast

Las propiedades de Dominio de armas están vinculadas a diferentes armas del Manual del jugador de D&D 5E. Estas propiedades básicas de Dominio de armas son:

  • Hendedura: gran hacha y alabarda.
  • Flex: espada larga, bastón, lanza, pico de guerra y martillo de guerra.
  • Graze – Glaive y Greatsword.
  • Nick: daga, martillo ligero, cimitarra y hoz.
  • Empuje : gran garrote, ballesta pesada y lucio.
  • Savia: mayal, maza y lucero del alba.
  • Lento: garrote, jabalina, ballesta ligera, arco largo, mosquete, honda y látigo.
  • Derrocar: hacha de batalla, lanza, mazo y tridente.
  • Vex: cerbatana, dardo, hacha de mano, ballesta de mano, pistola, arco corto y espada corta.

El luchador también obtiene la capacidad de intercambiar propiedades de dominio de armas una vez que alcanza el nivel 7, pero solo si son compatibles. Estas son las diferentes combinaciones de Maestría en Armas:

  • Hendedura: Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Lance, Maul y Pike.
  • Flex: hacha de batalla, espada larga, bastón, lanza, tridente, pico de guerra, martillo de guerra,
  • Graze – Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Lance, Maul y Pike.
  • Nick: garrote, daga, hacha de mano, ballesta de mano, martillo ligero, hoz, cimitarra y espada corta.
  • Empuje : hacha de batalla, guja, gran hacha, gran garrote, espadón, alabarda, ballesta pesada, bastón, ballesta ligera, lanza, arco largo, espada larga, mazo, mosquete, pica, arco corto, lanza, tridente, pico de guerra y martillo de guerra.
  • Savia: mayal, maza y lucero del alba.
  • Lento: todas las armas son compatibles con Lento.
  • Derribar: hacha de batalla, guja, gran hacha, espadón, alabarda, ballesta pesada, lanza, arco largo, espada larga, mazo, mosquete, pica, bastón, lanza, tridente, pico de guerra, martillo de guerra y látigo.
  • Vex: cerbatana, garrote, daga, dardo, hacha de mano, ballesta de mano, ballesta pesada, ballesta ligera, martillo ligero, arco largo, mosquete, pistola, estoque, cimitarra, arco corto, espada corta, hoz, honda y látigo.

El sistema Weapon Mastery proporciona el toque extra que necesita el sistema de combate D&D. Ahora hay más factores a considerar al seleccionar un arma, ya que aportan más a la mesa que solo una tirada de dados, y finalmente se le da a la pobre Sling la oportunidad de brillar. Este sistema de Dominio de armas todavía se considera material de prueba, pero con suerte llegará a la próxima revisión del Manual del jugador , que se lanzará en 2024 .

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