Dungeons & Dragons: Guía para el descanso y la curación para nuevos jugadores

Dungeons & Dragons: Guía para el descanso y la curación para nuevos jugadores

Uno de los beneficios de vivir en un mundo de fantasía de Dungeons & Dragons es que las lesiones se pueden ignorar fácilmente, ya que hay poderes mágicos que pueden cerrar cortes con una palabra, mientras que las pociones se pueden tragar para hacer que los moretones desaparezcan. Los jugadores tienen muchas opciones para la curación, algunas de las cuales son útiles según las circunstancias en las que se necesitan.

La forma más fácil de curar el daño en D&D 5E es a través de la magia. En todos los casos, los hechizos de curación y las habilidades de clase se actualizan después de un descanso prolongado, por lo que no hay razón para acumularlos si es necesario. Las principales clases de curación son el bardo, el clérigo y el druida , aunque el artífice, el paladín y el guardabosques también tienen poderes curativos o hechizos a los que pueden recurrir.

DnD 5E: Cómo curar con magia

Un clérigo de D&D convirtiendo un montón de esqueletos
Imagen vía Wizards of the Coast

Los hechizos de curación más comunes son curar heridas y curar palabras, los cuales se pueden mejorar gastando espacios de hechizos de nivel superior. Curar heridas cura más daño pero requiere una acción completa para lanzar, y el lanzador necesita tocar el objetivo, lo que puede ser difícil en combate. La palabra curativa restaura menos daño que cura heridas, pero se puede usar a distancia y solo requiere una acción adicional para lanzar, por lo que también pueden usar un Cantrip en la misma ronda. En niveles posteriores, hay versiones «masivas» de ambos hechizos que afectan a múltiples objetivos.

Para niveles posteriores, la oración de curación cura 2d8 + modificador de lanzamiento de hechizos a seis aliados, el aura de vitalidad te permite curar 2d6 puntos de golpe a cada aliado dentro de 30 pies, y se puede hacer una vez por ronda durante un minuto, curar restaura 70 puntos de golpe, regenerar restaura 4d8+15 puntos de golpe y uno al comienzo de cada uno de sus turnos durante la duración, y palabra de poder: sanar restaura completamente los puntos de golpe del objetivo.

En términos de hechizos que suenan como si sanaran pero no lo hacen, la ayuda ofrece puntos de golpe temporales y aumenta temporalmente el máximo de puntos de golpe en cinco, revivir restaura a un personaje recientemente fallecido a un punto de golpe, y el aura de vida proporciona varios beneficios restauradores pero no no sanar

Otro hechizo de curación importante en D&D 5E es goodberry . Este hechizo crea diez bayas que curan un punto de golpe cada una y ofrecen sustento completo para el día. Se necesita una Acción para usar una baya buena en combate, por lo que no es genial en un apuro, pero el hecho de que ofrece diez puntos de golpe garantizados para la curación que se pueden distribuir entre varios personajes lo convierte en una opción fantástica para aquellos que pueden tomarlo. , ya que curar heridas y palabras curativas están vinculados a las tiradas de dados y solo se dirigen a un personaje.

Si el grupo carece de un lanzador de hechizos de curación principal, el paladín también es un gran sanador de respaldo . El paladín gana Imposición de manos en el nivel 1, lo que le otorga una reserva de puntos de vida equivalente a cinco veces su nivel. Requiere una acción para usar Imposición de manos, lo que les permite curar el daño al objetivo. Vale la pena mencionar que Lay on Hands no funciona en Undead o Constructs , por lo que es inútil en los miembros del grupo que son autógnomos o forjados.

DnD 5E: Cómo curar con elementos

Imagen vía Wizards of the Coast

El grupo no siempre tiene que depender de la magia o el sueño para curar sus heridas, ya que hay otras opciones disponibles. Las más comunes son las pociones curativas, muchas de las cuales se pueden comprar en las grandes ciudades, aunque los DM pueden querer restringir su disponibilidad cuando los jugadores tienen mucho dinero para gastar. De acuerdo con las reglas, se requiere una Acción para usar una poción en combate, aunque hay una regla popular de la casa D&D con respecto a las pociones que te permite gastar una Acción de bonificación en su lugar . Una sola poción curativa cura 2d4+2 puntos de golpe y puede usarse en otro personaje si es necesario.

También hay un elemento en el Manual del jugador llamado Kit del sanador. A pesar de su nombre, el Healer’s Kit no restaura puntos de golpe . En cambio, un Kit de sanador estabilizará automáticamente a un personaje que está haciendo salvaciones de muerte, poniéndolo en cero puntos de vida. Un nuevo kit de sanador tiene diez usos y requiere una acción para usar en combate.

DnD 5E: lo que obtienes de un breve descanso

Un brujo luchando contra un monstruo en D&D's Elder Evils
Imagen a través de Wizards of the Coast

Un breve descanso puede ocurrir en cualquier momento del día. Los jugadores deben descansar durante una hora sin interrupción ni realizar ninguna actividad extenuante. Durante este tiempo, los personajes pueden gastar Dados de Golpe para recuperar los puntos de golpe perdidos . Los Dados de Golpe de un personaje son los que tiran para aumentar sus puntos de golpe máximos cuando suben de nivel y se enumeran bajo la descripción de su clase.

Cada personaje tiene varios Dados de Golpe iguales a su nivel, por lo que un Mago de nivel 3 que descanse un poco puede optar por tirar hasta 3d6 Dados de Golpe en la curación. El personaje no tiene que gastar todos los Dados de Golpe en un Descanso Corto si no quiere y puede guardar algunos para más tarde. La mitad de los Dados de Golpe máximos del personaje gastados de esta manera se restauran con un descanso prolongado.

La habilidad de clase de personaje principal que reacciona a los descansos breves es la Canción de descanso del bardo. Si un Bardo de nivel 2 o superior está con el grupo, puede actuar para agregar curación adicional durante un breve descanso. Cualquier personaje que use Dados de Golpe para curarse durante un breve descanso puede restaurar puntos de golpe adicionales si un Bardo usa Canción de Descanso . El daño restaurado depende del nivel del Bardo, con 1d6 en el nivel 2, 1d8 en el nivel 9, 1d10 en el nivel 13 y 1d12 en el nivel 17.

Estas son todas las habilidades de clase que se actualizan con un breve descanso:

  • Artífice: herramienta adecuada para el trabajo (nivel 3)
  • Bárbaro – Rabia Implacable (Nivel 11)
  • Bardo: fuente de inspiración (nivel 5) permite que la inspiración de bardo se actualice con un breve descanso.
  • Clérigo – Canalizar Divinidad (Nivel 2)
  • Clérigo (Dominio del conocimiento) – Visiones del pasado (Nivel 17)
  • Druida – Forma Salvaje (Nivel 2)
  • Druida (Círculo de la Tierra) – Recuperación Natural (Nivel 2)
  • Luchador – Segundo Viento (Nivel 2)
  • Luchador – Oleada de acción (Nivel 2)
  • Luchador (Maestro de batalla) – Superioridad de combate (Nivel 3)
  • Monje – Ki (Nivel 2)
  • Paladín – Canalizar Divinidad (Nivel 3)
  • Hechicero – Restauración Hechicera (Nivel 20)
  • Brujo: todas las ranuras de hechizos gastadas
  • Brujo – Pacto de la Espada (Ritual) – Nivel 3
  • Brujo – Libro de las Sombras (Ritual) – Nivel 3
  • Mago – Recuperación arcana – Nivel 1
  • Mago – Hechizos de firma – Nivel 20

DnD 5E: lo que obtienes de un descanso prolongado

Imagen a través de Wizards of the Coast

Un descanso prolongado es una de las cosas más importantes para las que el grupo debe prepararse, ya que restaura todos los puntos de vida perdidos, espacios de hechizos y habilidades de clase de personaje . Para un descanso prolongado para trabajar, el partido debe descansar ocho horas, incluido el sueño y las actividades livianas, incluida la guardia permanente. Si el descanso prolongado se interrumpe, como por monstruos que atacan al grupo, entonces el grupo debe reiniciar las ocho horas para obtener los beneficios del descanso prolongado.

El grupo sólo puede realizar un descanso largo cada veinticuatro horas. Esto significa que si el grupo tiene un gran encuentro temprano en el día y queman sus recursos, no pueden simplemente tomar otro descanso prolongado para recuperarlos. Si los jugadores tienen suerte, el DM prescindirá de esta regla si es necesario y les permitirá tomar varios descansos prolongados.

Cabe mencionar que no todos los personajes necesitan dormir ocho horas. Según la raza, algunos personajes requieren menos horas de sueño, como los elfos, que deben entrar en trance durante cuatro horas. Esto es útil para los jugadores cuando preparan órdenes de vigilancia, ya que algunas carreras pueden estar activas mientras otras duermen . El grupo debe tratar de maximizar el horario de sueño de los miembros para mantener a la mayor cantidad de personas conscientes durante la noche.

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