El director de Final Fantasy XIV ha anunciado sus intenciones de diferenciar significativamente los distintos trabajos en futuras expansiones posteriores a Dawntrail.
El muy esperado lanzamiento de Dawntrail para Final Fantasy XIV introducirá dos nuevos trabajos, Viper y Pictomancer, ambos especializados en DPS cuerpo a cuerpo y mágico respectivamente. Estas adiciones ampliarán el contenido de batalla del juego y brindarán a los jugadores opciones de juego aún más diversas en el MMORPG.
A pesar de esto, numerosos jugadores han expresado su creencia de que las ocupaciones del juego se han vuelto cada vez más parecidas en las recientes expansiones y que su complejidad general está disminuyendo excesivamente.
Los desarrolladores respondieron a los comentarios de los jugadores anunciando su intención de “diferenciar fuertemente” los trabajos en futuras expansiones después de Dawntrail. Su enfoque principal para la próxima expansión será el contenido de batalla.
Naoki Yoshida habla sobre la homogeneización laboral, la identidad laboral y los cambios 8.0 por u/Jealous_Witness_32 en ffxiv
Yoshida aclaró al sitio web italiano Multiplayer que el equipo recibía con frecuencia quejas de los jugadores con respecto a la mecánica del trabajo, específicamente acerca de que un trabajo tenía una determinada habilidad mientras que el otro no.
Una posible solución era introducir habilidades similares para cada puesto, pero este enfoque entrañaba el peligro potencial de crear homogeneidad entre todos los puestos de trabajo.
La visión del director era establecer un escenario en el que cada trabajo tenga su propio conjunto de habilidades y pueda sobresalir a su manera, inculcando una sensación de logro en los jugadores a medida que participan en el juego.
Sin embargo, los desarrolladores dudan en implementar estos cambios hasta la expansión posterior a Dawntrail, dada la inmensa tarea de reelaborar todos los trabajos.
“Para lograr el objetivo fijado, creemos que es necesario diferenciar claramente los Jobs. Por eso nos gustaría dar un paso atrás y volver al estado anterior”.
Además, Yoshida habló sobre el meta de la ventana de 120 segundos y afirmó que ha provocado una falta de diversidad en las rotaciones laborales. Señaló que el contenido actual del juego está muy entrelazado y, por lo tanto, se centrarán en mejorar el contenido de la batalla antes de abordar las mecánicas de trabajo.
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