El juego de rol de El Señor de los Anillos ha llevado la Tierra Media al conjunto de reglas de D&D 5E. El problema con cualquier adaptación de esta naturaleza es el sistema mágico, ya que los momentos de hechicería abierta fueron raros en El Hobbit y El Señor de los Anillos, mientras que los personajes de D&D arrojarán bolas de fuego antes del desayuno. Como tal, los desarrolladores hicieron muchos ajustes para que el sistema mágico encajara lo mejor posible en la configuración.
Los hechizos D&D y las ranuras de hechizos se reemplazan con artesanías LOTR
El mayor cambio que tienen las vocaciones de juego de rol de El Señor de los Anillos (el equivalente de la clase de personaje) con respecto a las clases de D&D es la ausencia de hechizos y ranuras. No existe un verdadero equivalente al Mago o al Clérigo, ya que la mayoría de las vocaciones son clases marciales o astutas. Lo más parecido a un lanzador de hechizos es el erudito, que tiene habilidades que imitan los hechizos de bardo y druida hasta cierto punto.
En cambio, algunas vocaciones tienen acceso a Crafts, el hechizo equivalente en el juego. El erudito es el maestro de los oficios, ganando varios por tres a lo largo de su progresión, mientras que algunas clases pueden tomar uno en lugar de una Virtud, que es el equivalente de Dote. Los oficios en el libro de reglas básico de juego de rol de El Saber de los Anillos son:
- Beast Craft: la capacidad de comunicarse con las bestias y posiblemente encantarlas para que te sirvan.
- Hand Craft: la capacidad de encantar o mejorar el equipo durante el tiempo de inactividad.
- Leech Craft: la capacidad de curar heridas mediante métodos quirúrgicos.
- Rune Craft: la capacidad de leer escritos antiguos, identificar elementos mágicos e inscribir runas de poder en el equipo.
- Song Craft: la capacidad de eliminar ciertas desventajas, mejorar a los aliados e influir en las criaturas a través del poder de la música.
- Speech Craft: la capacidad de asustar a los enemigos con palabras o usar un efecto similar al hechizo Command de D&D.
- Fabricación de armas: adquiera competencia con las armas y reemplace el modificador Delicadeza o A distancia con Inteligencia, Sabiduría o Carisma, además de usar las ranuras de Fabricación para infligir daño adicional.
- Artesanía de madera: ayuda a los aliados a viajar rápida y sigilosamente por la naturaleza, además de ser maestros recolectores.
Los personajes de los jugadores de LOTR tienen acceso a recompensas, virtudes y objetos mágicos
Si bien el juego de rol de El Señor de los Anillos no carga al jugador con hechizos, le brinda más opciones para crear equipo mágico, que es una regla opcional en D&D 5E. De hecho, la mayoría de los grupos de D&D no requieren elementos mágicos hoy en día, ya que ya están cargados con muchas habilidades de clase que pueden desatar en combate.
En el juego de rol de El Señor de los Anillos, los jugadores obtienen acceso regular a Recompensas, lo que les permite agregar propiedades mágicas a elementos existentes o trabajar con Loremaster/DM para determinar cómo adquieren su nuevo equipo. Un jugador obtiene una nueva recompensa en los niveles 3, 5, 7 y 9, que se puede aplicar a elementos específicos. Las recompensas actuales son:
- Ajustado (armadura): los golpes críticos contra ti se degradan a ataques normales.
- Astucia (armadura): el modificador máximo de destreza permitido aumenta en 1.
- Fell (arma) : cuando realizas un golpe crítico, lanzas dos dados de daño adicionales.
- Grievous (Arma) – El arma suma +1 a las tiradas para golpear y dañar.
- Agudo (arma): el rango de amenaza crítica de un arma ahora es 19-20.
- Reforzado (Escudo): el escudo gana +1 a la CA junto con su bonificación normal.
El sistema de Recompensas tiene algunos beneficios fantásticos para las clases marciales, y coincide con el escenario, ya que las armas y equipos antiguos tenían mucho poder en El Señor de los Anillos. Solo Bilbo estaba empacando una camisa de Mithril y su espada Sting, sin mencionar el Anillo Único, y él era solo un hobbit.
El Señor de los Anillos tiene algunos momentos en los que la magia se usa obviamente, como cuando Gandalf crea una luz para ahuyentar a los Nazgul. En la mayoría de los casos, la magia en la Tierra Media es un asunto más sutil, y solo los magos más grandes y poderosos pueden conjurar los trucos que resultan tan fáciles para los lanzadores de hechizos de D&D. El hecho de que el alcance actual del juego rodee los niveles de juego más bajos significa que la mayoría de los personajes nunca tendrán la oportunidad de realizar los mismos trucos que los Istari, pero al menos tendrán algo que decir sobre los tipos de equipo legendario que usarán. llevar con ellos a la batalla.
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