Cómo el juego de rol de LOTR crea una nueva estructura de campaña de D&D

Cómo el juego de rol de LOTR crea una nueva estructura de campaña de D&D

El juego de rol de El señor de los anillos adapta las tierras de la Tierra Media a las reglas de Dungeons & Dragons 5E, pero agrega algunos giros únicos propios, sobre todo en la forma en que presenta las aventuras. Estas reglas agregan nuevas fases a la exploración y el tiempo de inactividad, que los grupos de D&D podrían querer incorporar en su próxima campaña, ya que ofrecen más oportunidades para el juego de roles y desarrollar los eventos entre las mazmorras y las ciudades.

DnD no tiene una estructura establecida fuera de la aventura

Imagen vía Wizards of the Coast

Las campañas de DnD 5E tienden a no durar mucho, tanto en términos de aventuras como de eventos de la vida real. Como tal, la mayoría de las reglas del juego están vinculadas a las cosas que suceden a diario para los aventureros, como el combate, el lanzamiento de hechizos, la curación y las compras. Esto no es malo de ninguna manera, ya que cada campaña es diferente y muchas de ellas se mueven a la velocidad de la trama, por lo que la estructura no es necesaria para las cosas que suceden fuera de los límites de la aventura.

Depende del DM y de los jugadores determinar los asuntos de importancia que requieren interpretación. Algunos grupos pueden ir de compras y simplemente seleccionar elementos de una lista. Por el contrario, otros querrán actuar todo el asunto, obligando al DM a ponerse en modo comerciante mientras intentan regatear los precios y recurrir a los controles de Carisma (Persuasión) cuando el coqueteo y los acentos divertidos no pueden ganar el día.

El juego de rol de El señor de los anillos divide las cosas en fases

Un barco en el RPG de El Señor de los Anillos
Imagen a través de Free League Publishing

La campaña está mucho más estructurada en el juego de rol de El Señor de los Anillos, con todo dividido en fases: fase de aventuras y de compañerismo. La fase de Aventura abarca Heroic Ventures (las partes de combate y exploración de D&D), Council (los encuentros sociales donde los jugadores interactúan con aquellos en posiciones de poder) y Journey (la mecánica involucrada en viajar entre ubicaciones).

Heroic Ventures es bien conocido por los grupos de D&D, ya que abarca la mayoría de los aspectos de exploración de mazmorras del juego. El Consejo es más interesante, ya que existe una estructura para tratar con figuras de autoridad, ya que los jugadores tienen que diseñar una presentación formal y representar el encuentro tanto como sea posible. Deben pasar varias pruebas de habilidad equivalentes a la gravedad de su solicitud, con una CD basada en el nivel de amistad del NPC con el grupo.

La fase de viaje implica que los jugadores planifiquen la ruta a su destino y establezcan roles específicos para cada personaje: guía, cazador, vigía y explorador. Los jugadores en esos roles tendrán que hacer pruebas de habilidad en el camino, dependiendo de lo que el Loremaster/DM tenga en mente para ellos. Estos eventos pueden ser positivos o negativos, como quedar atrapado en una tormenta, encontrarse con un comerciante amistoso en el camino o experimentar la magia de la Tierra Media tal como existe en el juego de rol de El Señor de los Anillos .

La fase de Comunidad abarca el tiempo de inactividad del jugador entre aventuras, con el grupo capaz de descansar y recuperarse durante semanas, meses o incluso años. Descansar de esa manera les permite luchar contra los efectos de la Sombra y curar cualquier herida persistente. Los jugadores también pueden comenzar Compromisos para definir mejor lo que están haciendo con su tiempo libre, otorgándoles bonificaciones cuando se reanuda la aventura. Estos incluyen reunir rumores, identificar objetos mágicos o criar un heredero.

Cómo usar las fases de aventuras y becas en D&D 5E

Imagen a través de Wizards of the Coast

La estructura de fase de Aventura y Comunidad en el juego de rol de El Señor de los Anillos puede ser una gran adición a cualquier campaña de D&D, pero especialmente a aquellas en las que el jugador tiene un patrón al que debe responder o uno que implica muchos viajes entre diferentes ciudades. Brindarles a los jugadores opciones sobre cómo pasan su tiempo es una excelente manera de sacar a un nuevo grupo de su caparazón y alentarlos a interactuar con los NPC y entre ellos de una manera que entenderán instantáneamente cuando su grupo se dirija a su jefe y pregunte. por un favor, o deben discutir cómo van a llegar a su próximo destino.

La fase Journey también es excelente para las campañas de sandbox, donde el aspecto de exploración de D&D es más importante y deben considerar cuidadosamente su próximo movimiento, ya que se encuentran en tierras hostiles. La mezcla de la estructura de asignación de roles con la aleatoriedad de los percances es algo que puede resultar atractivo para campañas como Curse of Strahd o Tomb of Annihilation, donde viajar es peligroso y los enemigos acechan en cada sombra.

El nivel de estructura involucrado en las diferentes fases de El Señor de los Anillos no será del agrado de todos, y algunos DM más relajados podrían preferir mantener el sistema actual. Aquellos que buscan ayudar a llenar los espacios entre aventuras en sus campañas de D&D podrían beneficiarse enormemente de las fases de Aventura y Comunidad, especialmente si tienen una idea para una campaña épica que se desarrolla durante un largo período.

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