Cómo la Copa Mundial de Esports está dando forma al futuro de los Esports

La Copa Mundial de Esports ya ha hecho historia como uno de los eventos de deportes electrónicos más importantes hasta la fecha. Con un premio acumulado de 60 millones de dólares, ha atraído a numerosas organizaciones para competir en el torneo de 8 semanas con 19 títulos confirmados.

El torneo exhibirá una variedad de juegos, incluidos juegos deportivos tradicionales, MOBA, juegos de lucha y disparos. Estos juegos contarán con algunos de los jugadores más conocidos de la comunidad de deportes electrónicos. La industria ha experimentado un crecimiento significativo antes del torneo, ya que se anima a los equipos a participar en nuevos juegos y las organizaciones eligen nuevos equipos.

Tuve conversaciones con varios de los jugadores que participaron en la competencia, así como con el director ejecutivo de Cloud9, Jack Etienne, y el director de juegos, Fabian Scheuermann, quienes colaboraron en la selección de la alineación de juegos para el evento. Juntos, obtuvimos una comprensión integral de los objetivos y aspiraciones de la Copa Mundial de Esports.

Uniendo el mundo de los deportes electrónicos

Durante la última década, la industria de los deportes electrónicos ha experimentado un crecimiento significativo. Lo que comenzó como un interés pequeño y especializado ahora se ha expandido hasta convertirse en un vasto ecosistema, aunque no sin algunos desafíos en el camino.

El estado actual de la industria de los deportes electrónicos ha creado un campo de juego desigual, con diferentes niveles de estructura y soporte para cada deporte electrónico. Por ejemplo, las ligas franquiciadas de Riot Games garantizan visibilidad y oportunidades para las organizaciones que apuestan por la franquicia. Por otro lado, los deportes electrónicos de categoría abierta, como los juegos de lucha y TFT, conllevan el riesgo de que los jugadores sean eliminados desde el principio y no reciban tiempo de pantalla.

La Esports World Cup Foundation tiene como objetivo apoyar a toda la industria brindando respaldo financiero a las principales organizaciones del mundo. Como organización que abarca varios deportes electrónicos, requiere una cantidad significativa de inversión financiera e implica un alto nivel de riesgo. Si un equipo no está en la cima, es posible que los patrocinadores no estén dispuestos a pagar y no existe una estrategia única que garantice el éxito en todos los partidos. Sin embargo, la fundación sigue comprometida con promover el crecimiento de los deportes electrónicos y fomentar la participación de las principales organizaciones.

Un total de 30 organizaciones recibieron un estipendio de seis cifras cada una para cubrir los gastos de inversión en nuevos equipos de deportes electrónicos. Además, del premio acumulado de 60 millones de dólares, 20 millones se han asignado a estas organizaciones, lo que garantiza que una cantidad sustancial del premio en metálico esté reservada tanto para las organizaciones como para sus jugadores.

A pesar del reciente anuncio, el proceso de selección de estas organizaciones ya lleva un tiempo considerable. Esto es especialmente evidente en la comunidad de juegos de lucha, un sector de los deportes electrónicos al que tradicionalmente ha sido difícil ingresar para las organizaciones y difícil de justificar.

Los recientes fichajes de Saint (Tekken 8) por Falcons, JEonDDing (Tekken 8) por Vitality y JB (Street Fighter 6) por Cloud9 ya han tenido un impacto notable en el programa de asociación, incluso antes de su anuncio oficial. Al incorporar más jugadores de comunidades especializadas de deportes electrónicos que puedan dedicarse a la competencia a tiempo completo, el nivel de competencia seguirá mejorando y la escena crecerá.

Durante su firma con FaZe Clan en 2023, Joey Fury compartió sus pensamientos sobre este tema, que aún son válidos hoy y arrojan luz sobre la importancia de tener más competidores a tiempo completo en comunidades de deportes electrónicos más pequeñas.

A lo largo de mi carrera en Tekken, ha habido períodos en los que tuve que equilibrar el trabajo y los juegos. Estos fueron los tiempos más difíciles. Trabajar de 9 a 5 durante el día y luego participar en torneos en línea nocturnos fue una tarea agotadora. Si ganaba, a menudo me quedaba despierto hasta altas horas de la madrugada, alterando mi horario de sueño del resto de la semana. Se necesita mucha dedicación y habilidad para tener éxito en Tekken mientras se trabaja a tiempo completo, y tengo el mayor respeto por aquellos que pueden hacerlo.

De manera similar, esta tendencia de crecimiento no se limita sólo al FGC. Es probable que veamos un aumento en la cantidad de equipos contratados en varios deportes electrónicos a medida que se acerca el CEE.

El CEO de Cloud9, Jack Etienne, estaba lleno de entusiasmo por el impacto que este torneo traería al mundo de los deportes electrónicos, brindando la oportunidad para que tanto los juegos grandes como los pequeños participen en un gran evento internacional que de otro modo no habrían tenido.

“Estoy entusiasmado con esta competencia. Los eventos de deportes electrónicos a nivel internacional siempre generan mucho entusiasmo. Sin embargo, hay muchos juegos que no brindan las mismas oportunidades para que los jugadores compitan en escenarios tan importantes. La cantidad de dinero que se invierte en premios para estos jugadores, especialmente en ciertas regiones, realmente puede cambiar sus vidas y permitirles dedicarse a su pasión por los juegos a tiempo completo. Como fanático de los deportes electrónicos, es increíblemente emocionante ver estas oportunidades para jugadores que quizás no hayan tenido la oportunidad de competir por sumas de dinero tan grandes antes”.

A pesar de esto, los grandes deportes electrónicos como League of Legends todavía los encuentran igualmente emocionantes, ya que solo organizan un puñado de eventos internacionales al año, que reúnen a los mejores equipos de todo el mundo.

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Colin Young-Wolff/Juegos antidisturbios

Durante mucho tiempo, League of Legends ha sido un sistema cerrado sin eventos organizados por nadie más que [Riot]. Nos hemos acostumbrado a tener sólo dos eventos internacionales al año. La adición de otro evento resultaría en un aumento significativo en la cantidad de eventos internacionales que tenemos.

También mencionaría su sorpresa al ver a numerosos editores aprovechar con entusiasmo la oportunidad de participar en este evento y exhibir sus juegos en una plataforma global.

Fue sorprendente presenciar el fuerte apoyo de varios editores a este evento, ya que significa un paso significativo hacia el crecimiento de los deportes electrónicos. Hacía mucho tiempo que no se veía un avance tan rápido en el mundo de los deportes electrónicos. Además, este evento constituye un momento monumental, ya que es el primero de su tipo dedicado exclusivamente a los deportes electrónicos.

Al preguntarle a Faker sobre el tema, parecía que compartía el mismo sentimiento y expresó su entusiasmo por que League of Legends recibiera más exposición en la plataforma global.

“Expresó su confianza en que cada equipo hará su mejor esfuerzo en el escenario internacional. También expresó su alegría por el creciente número de eventos y torneos internacionales, que reciben la atención y el entusiasmo de los aficionados”.

En general, los otros jugadores con los que conversamos compartieron el mismo nivel de entusiasmo, no sólo por el potencial de ganar millones.

Dar a los juegos nuevos el escenario más grande (y a los juegos antiguos una segunda oportunidad)

Establecer una base de seguidores leales para los nuevos juegos en el mundo de los deportes electrónicos puede resultar un desafío. Los deportes electrónicos más establecidos, como Counter-Strike, League of Legends y DOTA 2, han podido mantener su audiencia y su fandom durante muchos años. Por otro lado, juegos como CoD, Street Fighter y Tekken lanzan continuamente nuevas entradas, pero también incorporan historias de sus escenas anteriores de deportes electrónicos.

Desarrollar un fenómeno de deportes electrónicos exitoso desde cero puede parecer desalentador (te estamos mirando a ti, Valorant), pero es posible si se dan las condiciones adecuadas. Además, las personas tienden a permanecer leales a los juegos que disfrutan viendo y jugando durante largos períodos de tiempo. Animar a los espectadores a ampliar su interés a otros deportes electrónicos o atraer nuevos espectadores que normalmente no están interesados ​​en los deportes electrónicos es una tarea desafiante, pero no insuperable.

Una forma de simplificar el proceso es aprovechar la familiaridad y el entusiasmo de las personas por los deportes tradicionales para presentarles el mundo de los deportes electrónicos. Tuvimos una conversación con Anders Vejrgang , un joven jugador talentoso que ha ganado campeonatos de la serie FIFA (ahora EA FC) desde los 11 años. Está encantado de tener la oportunidad de competir en un gran escenario con importantes recompensas.

“El año anterior, [Gamers8] también se celebró en Arabia Saudita. ¡Sorprendentemente, la multitud mostró su apoyo hacia mí por una vez! (risas) Normalmente están en mi contra, pero esta vez estaban de mi lado. Estoy emocionado de que el evento se celebre nuevamente en Arabia Saudita. Mirando el premio acumulado, ya puedo imaginar un estadio enorme. Este pensamiento me motiva mucho. Me desempeño mejor bajo presión, por lo que espero con ansias el evento. Los deportes electrónicos están en constante crecimiento y se hacen aún más grandes”.

Además, el torneo que se llevará a cabo en Arabia Saudita brinda a los jugadores de Medio Oriente y otras regiones la oportunidad de competir por premios que cambiarán sus vidas sin encontrar complicaciones con Visa.

A pesar de provenir de una de las regiones más fuertes del mundo para el juego, el dios de Tekken, Arslan Ash, expresó su decepción por no poder participar en EVO Japón. También señaló que ningún jugador paquistaní pudo asistir al torneo. Sin embargo, la próxima Copa Mundial de Esports se llevará a cabo cerca, lo que cambiará las reglas del juego para Ash y sus compañeros, ya que elimina los desafíos de viaje que enfrentaron en el pasado.

“Arslan afirmó que la Copa Mundial de Esports ha jugado un papel importante en el tremendo crecimiento de los juegos de lucha. La presencia masiva y el alcance global del torneo han despertado la motivación de los jugadores de todo el mundo, lo que ha llevado a patrocinios de importantes empresas. Esto ha creado un ecosistema próspero que beneficia a los equipos, los jugadores y la comunidad en general”.

“Según él, el trabajo duro de todos, incluido el pueblo paquistaní, siempre se ha visto obstaculizado por problemas de visa. Sin embargo, dado que la Copa Mundial de Esports se celebra en Arabia Saudita, no hay obstáculos de Visa de los que preocuparse. Esto ha alentado a la comunidad central a esforzarse aún más sin preocuparse por los problemas de Visa”.

Apex Legends está haciendo su debut en la Copa Mundial de Esports, y el experimentado competidor ImperialHal cree que este evento tiene el potencial de elevar la ALGS al aumentar su exposición e impulsar la escena de los deportes electrónicos a alturas sin precedentes.

“Según Hal, la Copa Mundial de Esports es el evento más importante en Apex desde el lanzamiento del juego hace cinco años. Él cree que presenta una gran oportunidad y todos deberían anticiparla con ansias”.

Al final, el objetivo principal del CEE es mitigar los riesgos asociados con los deportes electrónicos ofreciendo incentivos a los equipos para que inviertan en una amplia gama de deportes electrónicos, incluso si no hay ganancias inmediatas. Esto elimina la incertidumbre financiera de los deportes electrónicos menos estables y alienta a los mejores equipos a dedicar sus recursos al desarrollo de ecosistemas más pequeños, lo que en última instancia eleva el nivel de competencia dentro de estos escenarios.

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De izquierda a derecha: Arslan Ash (Tekken), ImperialHal (Apex Legends), TGLTN (PUBG), Double (TFT), Anders Vejrgang (EA FC)

Este desarrollo es claramente beneficioso para los jugadores, ya que les permite dedicarse a los juegos que más les apasionan.

Teniendo todo esto en cuenta, surgió la pregunta sobre el propósito de la Copa Mundial de Esports. ¿Cuáles son sus objetivos al albergar este torneo, si no es para obtener ganancias financieras? ¿Qué le espera al CEE y cómo superará el éxito de su actual evento de deportes electrónicos que ha batido récords?

Para comprender plenamente la situación, entrevistamos a Fabian Scheuermann, director de Juegos del CEE. Preguntamos sobre el extenso proceso de reunir su diversa selección de juegos, la dirección futura del torneo y los esfuerzos hacia la inclusión con la esperanza de brindar una plataforma más amplia para las mujeres en los deportes electrónicos.

Creando una Copa Mundial de Esports para todos

A pesar del inmenso tamaño y diversidad de la industria de los deportes electrónicos, organizar un torneo que refleje con precisión la naturaleza global de los deportes electrónicos no es una tarea fácil. Si bien ciertos juegos, como League of Legends, tienen un gran número de seguidores en todo el mundo, otros han tenido éxito principalmente en sus respectivas regiones y han enfrentado desafíos para expandirse más allá de eso. El objetivo de Scheuermann es brindar a los juegos de todos los rincones del mundo la oportunidad de mostrar sus talentos.

“Nuestro objetivo es llegar a una audiencia global, lo que significa tener una colección completa de los juegos AAA más importantes. Desde Honor of Kings en China hasta Free Fire en América Latina, estamos comprometidos a incluir todos los títulos globales más importantes. Por eso hemos trabajado para obtenerlos todos”.

A pesar de la creciente popularidad de los deportes electrónicos, las organizaciones y los editores se han enfrentado a desafíos para generar ganancias y sostener la industria. En vista de esto, compartió su visión para el CEE y sus planes para apoyar el crecimiento y la longevidad de la escena.

“Nuestro objetivo final es revolucionar la industria de los deportes electrónicos. Estamos decididos a establecer una infraestructura sólida y duradera que beneficie a todas las partes interesadas del ecosistema, incluidos jugadores, clubes, editores y aficionados. Esto incluye abordar los desafíos de sostenibilidad que enfrentan todas las partes involucradas”.

Además, a pesar de su ya extensa colección de juegos, expresó interés en ampliarla aún más el próximo año. Si bien explicó por qué Valorant no podría incluirse, también aludió a la posibilidad de adquirir otros juegos populares.

“No puedo revelar los juegos específicos, pero Valorant se encuentra entre los cuatro títulos de nuestra lista corta. Hemos estado en conversaciones con los editores sobre nuestros planes. Sin embargo, nos encontramos con un conflicto de programación con Valorant, lo que habría causado grandes inconvenientes a nuestros jugadores. Como tenemos una visión a largo plazo para la liga, apenas estamos en nuestro primer año y tenemos espacio para expandirnos”.

Durante las discusiones sobre posibles mejoras para el torneo, la atención no se centró únicamente en la introducción de nuevos juegos. De hecho, expandir los deportes electrónicos femeninos es un objetivo importante para Scheuermann, como lo demuestra la inclusión de un torneo femenino Mobile Legends Bang Bang este año y los planes para un mayor crecimiento el próximo año.

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Adela Sznajder/Juegos antidisturbios

Valorant Game Changers es uno de los circuitos femeninos más importantes de deportes electrónicos, y Scheuermann quiere que el EWC se involucre más el próximo año para ayudar a fomentar el crecimiento de estas ligas.

“El principal problema es que no podemos aumentar el número de torneos este año debido a limitaciones logísticas y al calendario actual. Sin embargo, tenemos planes de expandirnos en los próximos años, por lo que puedes esperar ver un aumento significativo en los torneos femeninos el próximo año. Puedo asegurarles con confianza eso”.

A pesar de que Team Vitality ya consiguió un equipo femenino de la MLBB antes de la Copa Mundial de Esports, parece que otras organizaciones comparten el mismo sentimiento.

Además, dejó claro que el término “mujeres” incluye a todas las mujeres, sin dejar lugar a dudas que las mujeres trans están incluidas. Además, Scheuermann afirmó que cualquier especulación sobre que los personajes LGBTQ+ no se puedan reproducir en la Copa Mundial de Esports es falsa. Destacó que la selección de los juegos para el torneo no estuvo influenciada por los valores que representaban.

A pesar de la ubicación del torneo y de las leyes anteriores en Arabia Saudita que han limitado los derechos de las mujeres y las personas de la comunidad LGBTQ+, hay quienes tienen reservas sobre asistir o respaldar la Copa Mundial de Esports.

En los últimos años, ha habido cambios en muchas de estas leyes, como se ve en el progreso de Arabia Saudita en los derechos de las mujeres . Esto muestra que la perspectiva de Scheuermann sobre el futuro de los deportes electrónicos implica romper con su actual estado dominado por los hombres.

Cuando se le preguntó sobre la seguridad de las personas LGBTQ+ que viajan a la Copa Mundial de Esports, respondió: “El reino está actualmente atravesando una transformación y todos son bienvenidos y seguros. Lo hemos demostrado anteriormente durante otros torneos y eventos de diversidad celebrados en el reino, garantizando la seguridad de todos los viajeros”.

A pesar del potencial que tienen las organizaciones de deportes electrónicos y los editores de juegos para aprovechar esta oportunidad, es evidente que tanto él como el resto de la Esports World Cup Foundation planearon y diseñaron cuidadosamente un evento que realmente abarca un alcance global.

A pesar de que aún no ha comenzado, la Copa Mundial de Esports ya ha tenido un gran impacto en el ecosistema a través de sus lucrativos acuerdos con organizaciones asociadas y editores, que son demasiado atractivos para rechazarlos.

A pesar de la naturaleza históricamente inestable y notoriamente difícil de la industria, el CEE tiene como objetivo establecer un ecosistema estable y sostenible que pueda brindar apoyo a los mejores jugadores de los deportes electrónicos durante muchos años.

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