El personal de Kick analiza cómo la plataforma está preparada para dominar la industria de los deportes electrónicos

El personal de Kick analiza cómo la plataforma está preparada para dominar la industria de los deportes electrónicos

Desde su lanzamiento hace casi dos años, Kick se ha convertido en un actor importante en la industria del streaming, conocido por sus fichajes de alto perfil y las controversias ocasionales que involucran a varios creadores. A pesar de los altibajos, Kick ha logrado convertirse en la tercera plataforma de streaming más popular .

Un aspecto clave, pero menos publicitado, de la estrategia de expansión de Kick es su enfoque en los deportes electrónicos . A principios de 2024, Kick comenzó a formar alianzas con organizaciones como Team Secret y Bleed Esports. En abril, justo antes de DreamHack Melbourne , anunciaron una colaboración con ESL para sus eventos en vivo.

Desde entonces, Kick ha conseguido los derechos de transmisión de BLAST y PGL , mostrando algunos de los torneos de Counter-Strike 2 y Dota 2 más importantes del año .

Si bien esto sirve como un comienzo sólido, es simplemente la base de la estrategia expansiva de deportes electrónicos de Kick.

Gen.G vs BLG en el MSI 2024
Colin Young-Wolff/Riot Games

Todavía es una etapa temprana del ambicioso viaje de Kick en los deportes electrónicos, con aspiraciones de contar con multitudes vibrantes en la plataforma.

Demostrando por qué Kick es la plataforma preferida para los deportes electrónicos

“Estamos comprometidos con la diversificación de nuestra oferta de deportes electrónicos en todos los frentes”, afirmó Tierney. Su enfoque implica “atacarlo desde todos los ángulos”.

Kick tiene como objetivo expandirse a través de asociaciones sustanciales con organizadores de torneos, apoyo a las comunidades de deportes electrónicos locales y mejora de la experiencia de visualización para eclipsar a los competidores.

«Es complicado convencer a los espectadores de que pasen de Twitch y YouTube a Kick sin una razón convincente», admitió Tierney. Este sentimiento se refleja en el intento de Riot Games de estrenar su Riot Esports Network , que se suspendió porque los espectadores se mantuvieron fieles a sus plataformas preferidas. Del mismo modo, la empresa de streaming de MLG enfrentó dificultades similares.

Para fomentar un cambio en la audiencia, Kick debe ofrecer incentivos atractivos que Twitch y YouTube no ofrecen. Actualmente, los principales atractivos de Kick incluyen la transmisión sin publicidad y velocidades de transmisión más rápidas.

La ausencia de anuncios ha sido un elemento básico del atractivo de Kick y sirve como un incentivo significativo, en particular porque las transmisiones de deportes electrónicos a menudo están inundadas de anuncios.

“Los usuarios están hartos de los anuncios”, comentó Tierney. “En los deportes electrónicos de Twitch, hay hasta cuatro minutos de anuncios cada 15 minutos… Es perjudicial para el ecosistema”.

Además, Kick afirma que su velocidad de transmisión es aproximadamente tres segundos más rápida. Si bien parece una diferencia menor, podría ser un factor decisivo para los espectadores dedicados que prefieren la acción casi en tiempo real.

DickStacy jugando en el Major de Berlín CS:GO
Escalera estelar

DickStacy ejemplifica los elementos que contribuyen a una excelente experiencia de visualización de deportes electrónicos, habiendo aparecido en los escenarios de los principales eventos de CS:GO.

Sin embargo, una desventaja notable, que Tierney reconoció rápidamente, es la ausencia actual de Drops en la plataforma. “Drops es un elemento fundamental”, señaló. “Genera una inmensa audiencia; por lo tanto, perfeccionar esta función es esencial”.

Para entender la importancia de los Drops en los deportes electrónicos, basta pensar que una transmisión de nivel dos de Overwatch 2 batió récords únicamente porque ofreció un aspecto de Mercy como recompensa por ver el juego. Esto subraya la demanda de Drops por parte de los espectadores, una función que Kick aún no ha implementado para aumentar la audiencia de los deportes electrónicos.

La verdadera aspiración de Kick en los deportes electrónicos

Actualmente, Kick posee los derechos de transmisión de los torneos de Counter-Strike 2 y Dota 2 a través de BLAST y PGL. Si bien esto no es exhaustivo, es una base sólida para el crecimiento, como enfatizó Tierney.

Aunque tienen una asociación con DreamHack de ESL para eventos en vivo, no cubre la totalidad del panorama de los deportes electrónicos. Tuvieron co-transmisores para la Copa Mundial de Deportes Electrónicos , pero no transmitieron todo el evento. Además, trabajar con juegos de Riot conlleva sus propias complejidades, pero Kick está decidido a abrir esa puerta como parte de una estrategia a largo plazo para incluir títulos de Riot.

Como detalló Tierney, aspiran a incorporar una variedad de juegos y transmisores de deportes electrónicos a Kick, con el objetivo de convertirse en una plataforma predeterminada para numerosos eventos de deportes electrónicos.

Inicialmente, CS2 fue una elección obvia para Kick debido a su naturaleza “plug and play”, ya que los títulos de Valve están organizados principalmente por entidades de terceros en lugar de directamente por los editores.

cs2 nuevo bob en primera persona
Válvula

CS2 sigue siendo un punto focal para Kick en sus primeros esfuerzos en los deportes electrónicos.

Sin embargo, los principales juegos FPS y MOBA como Valorant y League of Legends aún no forman parte de su oferta.

Actualmente, como comentó Tierney, Kick se está centrando en impulsar las escenas de deportes electrónicos locales más que competidores como YouTube y Twitch, lo que puede atraer a más organizadores de torneos en el futuro.

Destacó las sólidas comunidades de Kick en Sudamérica y Oriente Medio, de donde provienen varios streamers destacados. Además, con los planes de PGL de organizar más torneos locales, Kick pretende ayudar a transmitir estos eventos.

“Queremos todos los deportes electrónicos”, afirmó simplemente Tierney.

Por ahora, Kick está aumentando gradualmente su presencia en el ámbito de los deportes electrónicos, expandiéndose juego a juego y torneo a torneo. Sin embargo, están haciendo progresos y no tienen intención de bajar el ritmo en el corto plazo. Como afirmó Tierney con confianza: «Estamos preparados para ello. Somos la plataforma más importante para los deportes electrónicos en este momento, con diferencia».

Fuente

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *