“El mundo de los deportes electrónicos de LoL está atravesando sus cambios más significativos hasta el momento, a medida que se están realizando ajustes para garantizar la longevidad y el éxito del deporte electrónico. Estos cambios tienen como objetivo encontrar un modelo más sostenible similar al de Valorant”.
El panorama global de los deportes electrónicos de LoL cambia constantemente, desde el proceso de selección de equipos hasta su clasificación para eventos internacionales. Esto incluye no sólo la jugabilidad en sí, sino también la estructura general que rodea al deporte.
A pesar de la falta de cambios estructurales significativos en las ligas de las regiones principales, como LCK, LPL y LEC, los movimientos recientes han provocado cambios significativos en las ligas de las regiones menores y la LCS, haciéndolas parecer muy diferentes de su estado anterior.
Comenzando con ligas multiregionales, la Liga de las Américas se dividirá en dos conferencias: Norte y Sur. La conferencia Norte incluirá seis de los equipos actuales de la LCS, y dos equipos corren el riesgo de ser eliminados. La CBLOL tiene actualmente 10 equipos, lo que resulta en cuatro equipos que enfrentan una posible eliminación.
Posteriormente, se asignará un único equipo de LLA a cada conferencia según su ubicación regional. Como la LLA consta de seis equipos, esto resultará en la eliminación de cuatro equipos de la conferencia.
Josedeodo, uno de los jugadores más populares de la LLA, podría volver a competir contra equipos de la LCS en 2025.
Además de los equipos eliminados, cada conferencia también tendrá una plaza de descenso. Esto brinda una oportunidad realista para que cualquiera de los equipos eliminados se clasifique para su conferencia a través de la competencia de Nivel 2. Además, las organizaciones creadoras de contenido ahora tienen la oportunidad de competir por la promoción. Esto significa que MrBeast finalmente puede cumplir su sueño de fichar a un equipo de la Liga.
Sin embargo, cabe señalar que el lugar de bonificación en la conferencia solo será válido por una temporada. Después de eso, el equipo deberá ganarse su lugar nuevamente o correr el riesgo de perderlo. Por otro lado, los equipos franquiciados tendrán garantizada una plaza en sus respectivas ligas y no afrontarán el descenso.
A continuación vendrá la liga APAC, que estará formada por equipos de todas las regiones de Nivel 2 de Asia, así como equipos de Australia. De LCO (AUS), VCS (Vietnam), PCS (Asia-Pacífico) y LJL (Japón), solo un total de ocho equipos formarán la liga.
La Liga APAC propuesta implementará su propio proceso de selección de equipos y procedimientos para que los equipos asciendan o desciendan dentro de la liga. Sin embargo, esto también puede provocar la eliminación de varios equipos.
El total combinado de equipos en las cuatro ligas de Nivel 2 antes mencionadas es 28 (ocho en LCO, siete en PCS, seis en LJL y siete actualmente en VCS).
A pesar del escándalo de arreglo de partidos del VCS que causó confusión dentro de la liga y la decisión de Beyond Gaming de retirarse del PCS debido a limitaciones financieras, está claro que la consolidación de las regiones es un resultado lógico.
Esto también implica que un mínimo de 20 equipos en APAC serán eliminados de su ecosistema y tendrán que volver a clasificarse sin el apoyo financiero que una liga bien representada puede brindar.
Existe la posibilidad de que los equipos que no sean seleccionados para este nuevo formato aún tengan la oportunidad de clasificarse al Nivel 2, pero la competencia por ese lugar será intensa.
Si ninguno de los equipos que son eliminados de sus estructuras actuales de liga de deportes electrónicos de LoL tiene éxito, un total de 30 equipos serán desplazados. Esto hará que a estas organizaciones les resulte mucho más difícil conseguir patrocinadores y sobrevivir.
Además, un nuevo evento internacional comenzará el año con cinco equipos, cada uno representando una de las ligas regionales recientemente establecidas (América, LEC, LCK, LPL, APAC). Estos equipos calificarán para competir en el evento.
El número de equipos que participarán en MSI se reducirá a 10, con dos equipos representando cada una de las cinco regiones. De manera similar, el Mundial ahora tendrá un total de 17 equipos, con un lugar reservado para los campeones de MSI, un lugar adicional para la región con mejor desempeño y tres espacios para cada una de las cinco regiones.
Además, la implementación del Fearless Draft, que mezcla los campeones utilizados en el juego profesional, garantiza añadir emoción a la competición para los equipos restantes.
Estas modificaciones pueden promover la sostenibilidad general. Sin embargo, también pueden dar lugar a que varios equipos se queden atrás y reduzcan significativamente el tamaño de la industria de los deportes electrónicos.
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