En Stalker 2 , la narrativa se desarrolla a través de una combinación de misiones principales y misiones secundarias opcionales, lo que enriquece la experiencia de juego. Una misión destacada, Behind Seven Seals , presenta a los jugadores importantes mecanismos de elección y el impacto de sus decisiones en la trama general. Esta primera misión también destaca el tema constante de las alianzas entre facciones dentro del juego.
Esta guía proporcionará un tutorial completo para completar la misión Behind Seven Seals en Stalker 2 .
Cómo acceder a la misión Behind Seven Seals
Para desbloquear la misión Behind Seven Seals , dirígete a Zalissya y habla con el personaje conocido como Warlock . Te proporcionará pistas esenciales para encontrar al personaje Solder .
Durante esta misión, interactuarás con dos NPC importantes: Richter y el capitán Zotov . Si ayudas a uno de ellos, obtendrás información vital sobre Solder, que es clave para revelar el destino del escáner robado de Skif.
Recopilación de información sobre la soldadura
Tu elección es entre ayudar al capitán Zotov, que está alineado con la facción Wards , o a Richter, que representa a la facción Sparks . Aunque ambos caminos revelarán en última instancia la ubicación de Solder, la facción que elijas influirá en gran medida en tu juego en Stalker 2 .
Interactuando con Richter y el capitán Zotov
Independientemente del PNJ que elijas, tanto Richter como Zotov te indicarán que localices a un personaje llamado Squint y recuperes los sensores de protección . Esto también inicia la misión Una aguja en un pajar , que se conecta con los eventos de Behind Seven Seals .
Si optas por trabajar con Richter, él insistirá en que le devuelvas a Squint y los sensores de protección. Por el contrario, el capitán Zotov desconfía de los acosadores, lo que complica las cosas si te alineas con Richter.
Completar el objetivo secundario Nidos inevitables
Si ayudas a Richter, comenzarás la misión Nidos inevitables . Richter y Gaffer te indicarán que actives una antena en la cima de la torre Zalissya, que permite que un técnico rastree la PDA de Squint.
Esta antena está marcada con un icono de cohete y se encuentra al norte de Zalissya. Después de activarla, dirígete al sureste hacia una antena ARMS cerca de un edificio en ruinas.
Taza de rastreo
Si decides apoyar al capitán Zotov, te informará que Squint ha robado los sensores de protección y que debe ser detenido. Esto activa un objetivo secundario en el que tendrás que interrogar a Mug , un bandido en un almacén local, para averiguar el paradero de Squint.
Localización del estrabismo
Para encontrar a Squint, dirígete hacia el molino de viento situado junto a una granja. Ten cuidado, ya que hay trampas con granadas que debes desactivar antes de acercarte a él.
Al interactuar con Squint, te preguntará si te envió Richter o el capitán Zotov. Te explicará que Skif puede recuperar los sensores de protección y elegir a su legítimo propietario, ya que ya no los necesita.
Ahora tendrás que elegir entre eliminar a Squint o optar por una breve misión secundaria llamada Piece of Cake . Esta misión secundaria consiste en recuperar un artefacto de un área subterránea cercana, a la que se puede acceder a través de un piso derrumbado en una casa cercana.
Después de recoger el artefacto, tendrás que tomar otra decisión: darle el artefacto «Molde» a Squint o matarlo para conservar tanto el artefacto como los sensores de protección. Al momento de escribir esto, las consecuencias de matar a Squint siguen siendo inciertas, por lo que optamos por perdonarlo.
Finalmente, Squint entrega voluntariamente los sensores de protección después de que concluye el diálogo.
¿A quién deberías darle los sensores: a Richter o al capitán Zotov?
Independientemente de tu decisión con respecto a los sensores de protección, las próximas misiones te llevarán a acceder a la Esfera, donde te espera Solder.
Si decides entregarle los sensores de protección al Capitán Zotov, él te indicará que te reúnas con un contacto cerca de la Esfera, lo que facilitará una entrada discreta.
Por el contrario, optar por Richter puede requerir más tiempo, pero brinda acceso a una puerta bloqueada con teclado numérico. Esta alternativa permite un enfoque más sigiloso para llegar a Solder.
Navegando por el centro de comunicaciones abandonado
Si sigues el camino de Richter, deberás atravesar una anomalía gravitacional para acceder a la puerta. Usa un rayo para activar la anomalía, lo que te permitirá moverte por la zona rápidamente.
Después de sortear la anomalía, desciende al nivel inferior, donde encontrarás los cuerpos de varios soldados de la IPSF. Prepárate para enfrentarte a un enemigo invisible conocido como Poltergeist .
Mientras estés en esta zona, tu objetivo es saquear a los soldados caídos y reunir información para que Skif pueda acceder a la esfera. Puedes enfrentarte al Poltergeist o evitarlo mientras rebuscas en la zona.
Entre los cadáveres, uno dentro de una celda sostiene una nota que contiene el código de la puerta bloqueada con el teclado numérico: 2765. Este código se mantiene constante en todos los niveles de dificultad de Stalker 2 .
Encontrar soldadura en el edificio de la esfera
Con este código, estás listo para entrar en la Esfera. Al acercarte al edificio, gira hacia la izquierda, donde el camino desciende. En esta ruta, presta atención a la entrada que se encuentra a la izquierda.
Entra por esta puerta y pasa rápidamente por charcos de desechos tóxicos verdes en el suelo. Dirígete a la puerta bloqueada con teclado numérico e ingresa el código 2765 .
Al atravesar la puerta, entrarás en la Esfera. Para encontrar a Solder, dirígete al sótano y sigue la ruta que tienes justo delante.
Llegarás a una habitación marcada por una puerta blanca iluminada desde arriba. Al entrar, se iniciará una escena donde Skif confronta a Solder por el robo de su escáner.
¿Matar o ahorrar soldadura?
Después de tu interacción con Solder, te enfrentas a una elección crucial: eliminarlo o dejarlo inconsciente. Las consecuencias de esta decisión son variadas, pero dado que Solder ataca a Skif, optamos por eliminarlo.
Después de abordar a Solder, no olvides buscar en la habitación adyacente el cargador PTM de alta capacidad para el arma de Skif: una mejora crucial para aumentar tu eficiencia en las batallas.
Para salir de la Esfera, puedes volver sobre tus pasos hasta la entrada original o tomar el pasaje izquierdo desde la habitación de Solder, en dirección hacia arriba.
Después de salir de la Esfera, habrás completado con éxito la misión Detrás de los Siete Sellos .
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