<p>La LCS ha sido durante mucho tiempo sinónimo de algunos de los momentos más destacados en la historia de League of Legends, por lo que su posible desaparición es motivo de preocupación entre los fanáticos. Sin embargo, a pesar de la perspectiva aparentemente sombría con respecto a la disolución de la liga, un enfoque transformador era esencial para garantizar la longevidad y la prosperidad de la escena de los deportes electrónicos.
Pocos deportes electrónicos han alcanzado la escala global y el éxito sostenido que ha alcanzado League of Legends. Una década en el cambiante mundo de los deportes electrónicos parece una eternidad, y League of Legends ha disfrutado de un crecimiento continuo desde que consolidó su posición como el deporte electrónico más importante del mundo, con una importante ventaja sobre sus competidores, al menos por ahora.
En lo que respecta a la audiencia, League of Legends sigue batiendo récords a nivel mundial. Por ejemplo, el emocionante partido de FlyQuest contra Gen.G durante el Mundial 2024 atrajo a más de 3 millones de espectadores simultáneos, una hazaña que normalmente solo se asocia con los favoritos de los fans como T1 y G2, que cuentan con un gran número de seguidores.
Sin embargo, a medida que el respaldo financiero disminuía y los inversores reconocían que los deportes electrónicos no eran una fuente de ingresos garantizada, la escena enfrentó desafíos a pesar de las métricas positivas de audiencia. Si bien las dificultades financieras de los deportes electrónicos son un problema abrumador a nivel mundial, se han vuelto aún más evidentes en la LCS debido a la tendencia de la región a gastar de más y a tener un desempeño internacional decepcionante.
Para garantizar la supervivencia y la sostenibilidad de la liga, era evidente que era necesario un cambio. En lugar de permitir que la LCS pierda valor lentamente, Riot se está esforzando por rejuvenecer el panorama competitivo de las Américas a través de la Liga de las Américas (LTA). En mi opinión, esto representa un momento crucial para League of Legends, que podría llevar a décadas de prosperidad o a un declive gradual hacia la oscuridad.
Riot tiene una excelente oportunidad de aumentar el interés en League of Legends y, al mismo tiempo, minimizar sus pérdidas financieras. Sin embargo, esto requerirá un cambio de mentalidad y la adopción de la era moderna de los deportes electrónicos, caracterizada por organizaciones de creadores y co-streamers.
Es posible que los deportes electrónicos de LoL nunca generen ganancias, y eso es aceptable
Antes de profundizar en los cambios urgentes que se necesitan en la LCS, es importante analizar qué llevó a los deportes electrónicos de League of Legends a una situación tan precaria, especialmente a la luz de las tendencias positivas de crecimiento en la audiencia general de los deportes electrónicos. ¿Cómo es posible que las finales del Mundial 2023 hayan podido atraer a 6,4 millones de espectadores en vivo mientras la infraestructura circundante sufre problemas?
La premisa básica sobre la que se construyó la LCS (y, en cierta medida, todos los deportes electrónicos de League of Legends) ha demostrado ser engañosa. Cuando se vendían puestos para franquicias por sumas elevadas de ocho o nueve cifras, los equipos respaldados por inversores entraron en la liga con la creencia de que estaban aprovechando la próxima gran novedad, anticipando ganancias similares a las generadas en los deportes tradicionales.
Sin embargo, si se examinan los modelos de ingresos de los deportes tradicionales, se descubre por qué este sueño era poco probable: los derechos de transmisión. A diferencia de los deportes electrónicos, a los que se puede acceder libremente en las plataformas de transmisión, poner League of Legends detrás de un muro de pago socavaría drásticamente su viabilidad como deporte electrónico.
El problema no es que los espectadores potenciales no paguen por ello o que los deportes electrónicos de League of Legends carezcan de valor, sino que es poco probable que los fanáticos paguen por algo que antes disfrutaban de forma gratuita. Convencer a una audiencia de que pase de contenido gratuito a un modelo pago es prácticamente imposible.
Las transmisiones oficiales de League of Legends representan solo una pequeña parte de la audiencia total. Cabe destacar que los co-streamers como Ibai, Caedrel y Kameto dominan las cifras de audiencia durante los partidos. No es de extrañar que la propiedad de Ibai y Kameto de equipos como KOI y Karmine Corp haya generado un interés significativo, un interés que se disiparía si no pudieran compartir la experiencia de visualización con sus seguidores.
Además, la venta de espacios publicitarios se vuelve cada vez más complicada en este entorno. Muchos co-streamers se saltan las pausas publicitarias durante las transmisiones, lo que devalúa la ubicación de los anuncios en los eventos de Riot al considerar la audiencia real. El co-streaming es una fuerza imparable en este panorama, pero plantea un riesgo si Riot no diseña una estrategia para monetizar la considerable audiencia de manera efectiva.
Además, la escena de los deportes electrónicos desempeña un papel crucial en el mantenimiento de la vitalidad de League of Legends. La aspiración de competir en un gran escenario y demostrar las habilidades propias es una piedra angular de la popularidad duradera del juego, pero representa un arma de doble filo.
Por un lado, este fervor competitivo sostiene el juego. Por el contrario, el destino general de League of Legends depende de la salud de su ecosistema de deportes electrónicos. Si la escena profesional flaquea, el juego podría seguir su ejemplo. Si bien las cifras de audiencia pueden sugerir una comunidad próspera, el enfoque de Riot para capitalizar ese éxito es muy deficiente.
Abrazando a los creadores y desarrollando narrativas
Es poco probable que los deportes electrónicos de League of Legends generen ganancias directas para Riot en el sentido tradicional, ya que suponen una especie de drenaje financiero. Sin embargo, paradójicamente, la escena competitiva sirve como una herramienta de marketing sin igual. Las narrativas entusiastas generadas por los creadores de contenido son más efectivas para atraer nuevos jugadores que cualquier publicidad convencional.
Piénsalo: si estás en Norteamérica o en cualquier otro lugar del mundo, ¿no te despierta el deseo de volver a jugar League of Legends y unirte a una cola en solitario el partido entre FlyQuest y Gen.G? Ser testigo de cómo un perdedor pionero como Massu, de FlyQuest, casi consigue la victoria anima a los jugadores aspirantes a perseguir sus propios logros.
Sin embargo, actualmente no hay formas significativas de expresar tu apoyo a FlyQuest dentro del juego, lo que es un descuido importante. Bueno, hay algunas opciones.
La introducción de emoticones relacionados con los equipos por parte de Riot tenía como objetivo conectar la escena competitiva directamente con los jugadores, más allá de los extravagantes aspectos del Mundial y los logotipos simplistas. Pero, ¿qué información transmite un emoticón de Ezreal que imita al emoji de nerd con respecto a FlyQuest? Absolutamente ninguna.
Además de la reacción negativa por la forma en que se implementaron varios de estos emoticones de equipo, estos no aportan mucho para reforzar la escena competitiva de manera significativa. A pesar de que la esencia de League of Legends está intrínsecamente vinculada a sus competiciones profesionales, Riot a menudo no ha logrado unir narrativas vinculadas a los jugadores dentro del juego. Su enfoque en «pases de evento» genéricos y aspectos no relacionados apenas refleja el entusiasmo de la comunidad competitiva.
Teniendo en cuenta que League of Legends incorpora actualizaciones importantes cada dos semanas y que las ligas profesionales se adhieren a estos parches, resulta desconcertante que el juego no se sienta parte integral de su ecosistema profesional, uno en el que los fanáticos puedan enorgullecerse de sus equipos y jugadores. Esta desconexión es desconcertante, especialmente si tenemos en cuenta que los propios equipos a veces crean barreras para los fanáticos.
En conversaciones con figuras como Disguised Toast el año pasado, expresó que los equipos carecen de dirección en sus estrategias de contenido. Estoy completamente de acuerdo. Si bien algunas marcas dentro de los deportes electrónicos tienen influencia, los equipos tienen un rendimiento significativamente inferior cuando se trata de involucrar a los espectadores con sus jugadores. Si no fuera por el desempeño notable de FlyQuest, es posible que los fanáticos no se hubieran sentido incentivados a comprar artículos cosméticos relacionados, lo que limita la rentabilidad de Riot en términos de activos dentro del juego. Esta deficiencia recae tanto en las organizaciones como en Riot, ya que luchan por cultivar un apego genuino entre los fanáticos y los jugadores para la comercialización a largo plazo.
APA lleva a UmTi en su espalda
De vez en cuando, se encuentran personalidades destacadas como APA, del Team Liquid, un jugador que posee tanto carisma como habilidad. Sin embargo, estos casos son poco frecuentes. Además, muchos equipos han socavado su potencial al renovar constantemente el talento en busca de campeonatos en lugar de cultivar un grupo de seguidores fieles.
En un panorama competitivo en el que solo un equipo puede coronarse victorioso, generar rentabilidad a partir de las victorias es un modelo inherentemente defectuoso. La mayoría de las organizaciones que se aventuraron en este espacio estaban condenadas al fracaso desde el principio, lo que probablemente contribuyó a la decisión de 100 Thieves de salir justo cuando parecía que florecía la esperanza. Muchos equipos agotaron sus presupuestos y la salida de 100 Thieves marca otra víctima más a la luz de los problemas financieros reportados.
La búsqueda incesante de talentos y victorias ha minado la vitalidad de la LCS, y la LTA parece ser el primer esfuerzo serio de Riot por abordar las realidades cambiantes antes de que sea demasiado tarde. Al restablecer su enfoque y dar la bienvenida a estrategias innovadoras para atraer a las audiencias con contenido de deportes electrónicos, existe el potencial de un nuevo camino a seguir.
La inclusión de Disguised en la LTA North desde el principio (no solo por su rendimiento, sino sobre todo por su devoción hacia los seguidores) sugiere que Riot está reconociendo el papel fundamental de los creadores y los co-streamers en la revitalización de la escena. Estas personas podrían ayudar a llenar el vacío dejado por las organizaciones que luchan por mantener la participación de los fans, ofreciendo estabilidad a la liga, que ha estado faltando.
Riot debe aprovechar este momento excepcional para abandonar la mentalidad obsoleta que gira en torno a generar ganancias únicamente a través de ligas profesionales, un modelo que ha resultado ineficaz durante mucho tiempo. El futuro consiste en adoptar la esencia de League of Legends y, al mismo tiempo, encontrar formas de mejorar el apoyo de los fanáticos y la participación en las narrativas de equipo dentro del juego.
Explorando la rentabilidad y aprendiendo del éxito de Valorant
Piense en este escenario: imagine que Riot estableciera un precio de 15 dólares para un emoticón y un ícono de jugador en condiciones estándar; todos criticarían ese costo por básicamente dos imágenes. Pero ¿qué pasaría si ofrecieran un ícono y un emoticón con la temática de Disguised y su estética característica de monigote por el mismo precio? La recepción sería abrumadoramente positiva.
Riot tiene la oportunidad de elevar los productos del juego a un nivel de popularidad similar al de los paquetes del equipo de Valorant a través de enfoques creativos.
Los Sentinels estaban al borde del colapso financiero a principios de 2024, pero su sólida identidad de marca y sus cosméticos en el juego impulsaron su resurgimiento dentro de Valorant.
Los jugadores suelen estar más dispuestos a invertir en un paquete de entre 15 y 20 dólares que en una camiseta de casi 100 dólares. Además, las compras dentro del juego podrían facilitar el reparto de ingresos entre Riot y las organizaciones, lo que representa un escenario clásico en el que todos salen ganando. A diferencia de la producción de productos, los cosméticos dentro del juego no suponen gastos generales y aumentan la participación tanto de los jugadores nuevos como de los que regresan. Un jugador nuevo podría sentirse inspirado para sumergirse en League of Legends simplemente porque admira a Disguised Toast, especialmente si tiene la opción de mostrar esa admiración dentro del juego.
Individuos como Ludwig, que tiene alianzas históricas con Shopify Rebellion en Valorant, también podrían encajar perfectamente en el ecosistema. Si bien puede que no se destaque en League of Legends, definitivamente compraría un emoticón de Ludwig para usarlo después de conseguir una muerte en solitario.
Además, sería un excelente co-streamer. Incluir personalidades que quizás no sean muy buenas en el juego puede ayudar a aliviar la intimidación de los recién llegados. La longevidad de League of Legends dependerá de que nuevos talentos ingresen a la base de jugadores y se involucren con el juego en medio de nuevos lanzamientos de títulos.
Tengo la esperanza de que la desaparición de la LCS suponga un cambio significativo en la percepción que se tiene de League of Legends en el panorama de los deportes electrónicos, transformándola en una entidad generadora de ingresos genuina en lugar de ser solo un mecanismo para monetizar el juego en sí. Creo que esta transición es esencial para asegurar el futuro.
Puede que esta discusión sobre la monetización y la generación de ganancias a partir de momentos importantes de los deportes electrónicos parezca demasiado corporativa, pero la realidad es que League of Legends necesita generar ingresos para seguir siendo viable. La audiencia y la pasión solo llevan la iniciativa hasta cierto punto si no hay una base financiera sólida.
Como el modelo deportivo tradicional parece inadecuado para los deportes electrónicos de League of Legends, es necesaria una reevaluación, ya que la LTA parece allanar el camino para una mejor narración y participación de los creadores a través de espacios para invitados y un enfoque en la gestión de los creadores de contenido.
Con la reducción general de los salarios de los jugadores, lo que se traduce en una reducción del gasto general, es probable que surjan nuevas rivalidades regionales, con América del Norte y del Sur compitiendo regularmente entre los equipos de la LTA Norte y la LTA Sur. Es de esperar que los fanáticos apoyen apasionadamente a sus compatriotas de ambos lados. Si Riot aprovecha este impulso, debería haber oportunidades para que los fanáticos muestren su lealtad a sus equipos, jugadores y creadores favoritos dentro del juego.
Riot tiene rutas claras para adoptar y mejorar las estrategias de monetización de Valorant, generando flujos de ingresos que no alejen a los consumidores. Estamos buscando un camino claro a seguir en medio de las consecuencias de un modelo de franquicia excesivamente dependiente que demostró ser insostenible hace mucho tiempo.
El camino hacia la sostenibilidad en la escena competitiva de League of Legends está más claro que nunca. Existe un potencial de recuperación tras las recientes correcciones de la industria ahora que el capital de riesgo ha disminuido. La voluntad de Riot de desmantelar la LCS, al tiempo que reconoce la necesidad de avanzar, es una indicación notable de su compromiso. Aunque la decisión de eliminar la LCS puede no resultar atractiva visualmente, tuvieron que tomar medidas decisivas para innovar. Como mínimo, la nueva dirección puede estar inspirada en los elementos del exitoso modelo de Valorant.
Es mejor poner fin de forma proactiva a una liga que está fracasando que esperar a que colapse por sí sola.
A menos que tengas un equipo como T1, invertir 10 millones de dólares en una plantilla no te va a dar beneficios. Los equipos de la LCS nunca deberían haber operado con presupuestos tan extravagantes en primer lugar. Pero con las organizaciones dentro de la LTA (tanto del Norte como del Sur) que potencialmente pueden invertir cifras de seis o siete cifras basándose en una combinación de ingresos por patrocinio, activos del juego y participación en las estrategias de reparto de ingresos de Riot, las perspectivas financieras parecen prometedoras.
Aún quedan numerosos desafíos por delante para establecer un ecosistema sostenible en el ámbito de los deportes electrónicos. El hecho de que millones de espectadores puedan coexistir con una rápida pérdida de ingresos es un ejemplo de los problemas profundamente arraigados que existen en la industria.
Sin embargo, la LTA, junto con el aumento de equipos liderados por creadores en varias regiones, ofrece optimismo de que es posible un camino más brillante. Riot ahora tiene la oportunidad de armonizar la relación inconexa entre el juego y sus modelos de ingresos de deportes electrónicos. No necesita un pase de evento de $130 o un diseño de casi $500 para satisfacer a la audiencia. En cambio, brindar formas asequibles y accesibles para que los fanáticos apoyen a los equipos fomentaría un sentido más fuerte de compromiso y lealtad.
El futuro de League of Legends, si pretende perdurar y prosperar como uno de los juegos competitivos más importantes del mundo durante décadas, depende de los creadores de contenido que puedan fomentar y conseguir apoyo para sus equipos y, al mismo tiempo, involucrar a su base de fans. Tengo la esperanza de que Riot reconozca y aproveche esta oportunidad en su transición más allá de la LCS hacia una nueva y emocionante era de League of Legends competitivo.
Crédito de las imágenes: Dexerto.com
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