Ningún otro sistema ha abierto tanto la variedad de construcción en Warframe como la mecánica Helminth. Introducido en la Actualización 29.0, permite a los jugadores reemplazar una de las habilidades en su Warframe con un puñado de otras, incluidas las de otros Warframes. El problema es que el Warframe progenitor de la habilidad real debe introducirse en el Helminto, que es mediante un proceso llamado subsunción.
Junto con algunas habilidades originales otorgadas por Helminth que ningún otro Warframe tiene, actualmente hay más de 50 habilidades que puedes colocar en cualquiera de tus Warframes. Si bien algunas habilidades particularmente poderosas o dependientes de trucos se modifican al incorporarlas, no todas están a la par en términos de equilibrio. Entonces, para los no iniciados, aquí están las cinco mejores habilidades subsumidas de Helminth que deben priorizar para desbloquear primero.
Las 5 mejores habilidades subsumidas que puedes tener en Warframe
1) melancolía
Se podría argumentar que Gloom es la habilidad básica que mantiene unido el equipo de Sevagoth. Irónicamente, también es el que se puede alimentar a Helminth, lo que hace que Sevagoth sea estadísticamente más probable de obtener solo con el propósito de desbloquear Gloom independiente.
Una vez lanzada, es una habilidad canalizada que ofrece dos cosas a granel: sostener y controlar a la multitud. En la fuerza de la habilidad base, ofrece un 5% de absorción de vida en todo el daño que infliges en su área de efecto y un 35% de ralentización que afecta a la mayoría de los enemigos.
La economía energética también es sorprendentemente manejable. Solo drena energía una vez que los enemigos quedan atrapados en el área de efecto y tiene un límite de 7,5 de energía por segundo.
Un robo de vida universal del 5% que aumenta con la fuerza de la habilidad no es una broma, ya que puede mantener vivos a Warframes como Nidus indefinidamente incluso en el modo Steel Path. El lento también escala y se detiene al 95%, superando a Molecular Prime de Nova en su potencial de control de multitudes.
2) eclipse
Mirage’s Eclipse es una de las dos únicas habilidades de mejora de armas universales subsumibles en el juego. El otro es Rhino’s Roar (técnicamente, Xata’s Whisper también cuenta). Si bien sus dos formas subsumidas reciben un nerf masivo en comparación con la habilidad original, Eclipse sigue siendo decente. En su cuarto rango, aumenta el daño del arma en un 150 % en la fuerza de la habilidad base.
Tenga en cuenta que ningún Warframe puede acumular estas habilidades, es decir, no puede tener Roar y Eclipse en un Rhino al mismo tiempo.
3) Aterrorizar
Nekros’ Terrify es la mejor habilidad para quitar armaduras en el juego en la actualidad. Dado que la actualización 32.0 lo convirtió en un cálculo aditivo, puede quitar la armadura por completo a cualquier cosa con dos lanzamientos de Aterrorizar. Con una fuerza de habilidad del 170 %, puedes hacerlo de un solo lanzamiento.
Además, es un control agresivo instantáneo de disparar y olvidar en un área grande para Warframes a los que no les gusta sentirse abrumados. Acumulativamente, estos hacen que la habilidad sea una parte esencial del repertorio de cualquier frecuentador de Steel Path.
Para darle más sabor, incluso puedes colocar su mod de aumento, Creeping Terrify, que agrega un 60% de ralentización escalable a los objetivos afectados.
4) dispensario
El Dispensario de Protea es una utilidad incomparable para aquellos que buscan grandes cantidades de energía en un santiamén. La mayoría de los jugadores dependen de la escuela de enfoque Zenurik o Arcane Energize para mantener su energía al máximo, pero esto a veces es insuficiente en una configuración más exigente.
Para tener un buen retorno de la inversión, Dispensary necesita una configuración adicional. Uno tiene que incorporar Synth Fiber en la construcción de su compañero (también funciona en Sentinels) y Equilibrium en su Warframe.
Synth Fiber permite recoger orbes de salud incluso con la salud completa. El Orbe de sanación superior de Disepensary se puede usar para reponer instantáneamente 110 de energía por orbe, así como 25 más de un orbe de energía normal, cada nueve segundos.
Con la configuración anterior, nada menos que Energy Vampire puede vencer a Dispensary como una batería de energía. El hecho de que proporcione pastillas de munición universales que incluso funcionan con armas pesadas es solo la guinda del pastel.
5) Atrapar
El Ensnare de Khora es posiblemente la mejor habilidad de control de multitudes en el juego. Por un lado, atrapa a los enemigos y los agrupa instantáneamente, convirtiéndolo en un combo natural con armas como el Nataruk. Con la duración y el alcance básicos de la habilidad, esto se extiende a un área de efecto efectiva de 60 metros de largo y desactiva completamente a los enemigos durante 15 segundos. También se encuentra entre las habilidades económicamente más eficientes, con un modesto costo de energía de 50.
Además, Ensnare se encuentra entre los únicos tres controles de masas duros del juego que afectan a las unidades Demolisher en el modo de juego Interrupción.
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