Voja Fauces del Cónclave y nivel de poder del comandante MTG

Como comandante de MTG, Voja, Jaws of the Conclave es ampliamente considerado como uno de los más formidables y dominantes de los últimos tiempos, lo que genera debates entre los jugadores sobre su nivel de fuerza.

A pesar de no estar a la altura de las expectativas de los fanáticos y de Wizards of the Coast, el conjunto Murders at Karlov Manor de MTG logró presentar varias cartas poderosas y destacadas. Una de esas cartas, Voja, Fauces del Cónclave, ha ganado notoriedad como una carta de Comandante injustamente dominante entre muchos jugadores.

En última instancia, si Voja, Fauces del Cónclave puede considerarse o no una carta rota es subjetivo y depende del nivel de poder de tu grupo de juego Commander.

Voja existe en un punto medio donde es demasiado fuerte para muchos juegos casuales de Commander, pero no alcanza el nivel necesario para jugar cEDH. A pesar de esto, hay ciertos aspectos del diseño de Voja que pueden crear una experiencia de juego desafiante e incómoda para oponentes no preparados.

Tarjeta Voja Fauces del Cónclave MTG
WotC

Los elfos son reconocidos como uno de los tipos de criaturas más emblemáticos de MTG y reciben apoyo constante. Los mazos centrados en hacer rampas a los Elfos pueden resultar formidables, ya que acumulan maná rápidamente y ganan impulso, lo que les valió el apodo de ‘Elfball’ dentro de la comunidad.

A pesar de sacrificar el acceso a algunos elfos de maná negro potentes, jugar a Voja como comandante sigue siendo una decisión valiosa. La adición de maná rojo brinda a los jugadores de Voja la oportunidad de incorporar habilitadores rápidos como Rhythm of the Wild en sus mazos. Esto, junto con sus mejoras de potencia sin esfuerzo, permite a los mazos Voja infligir rápidamente daños letales en las primeras etapas del juego.

La rápida generación de poder del mazo y su capacidad para atacar inmediatamente cuando se juegan criaturas, junto con fuertes fuentes de daño como Shalai y Halar, pueden convertir a Voja en una fuerza dominante en muchos grupos de juego.

Equilibrio de elfos y lobos

Una simple modificación podría resolver un problema importante con Voja. Las principales preocupaciones giran en torno a la dependencia de los Elfos del aumento de poder de Voja y la dependencia de los Lobos para robar cartas.

Impulsar a un grupo de Elfos a niveles de poder extremos es sorprendentemente simple, ya que la mayoría de los Elfos tienen la capacidad de producir maná o mejorar la fuerza y ​​resistencia de sus compañeros Elfos. Sin embargo, este enfoque puede disminuir el tema único de Voja, ya que permite un mazo de Commander que carece de un fuerte énfasis en los Lobos.

Si se utilizaran elfos para robar cartas de Voja, el mazo tendría que depender en gran medida de Wolf Creatures para fortalecer su capacidad de aumentar el poder. Esto daría como resultado un mazo que se mantiene fuerte, pero que no puede vencer rápidamente a todos los oponentes en unos pocos turnos.

Evidencia de la confirmación de Voja sobre el uso excesivo de Ward

La inmensa fuerza de Voja lo ha convertido en un comandante «imprescindible» para numerosos jugadores. Los comandantes similares a Voja deben jugarse estratégicamente, ya que los oponentes experimentados utilizarán rápidamente hechizos de eliminación para eliminarlos, en lugar de permitirles permanecer en el campo de batalla y otorgarle a su jugador la oportunidad de cosechar sus beneficios.

Sacar a Voja del tablero plantea un desafío mayor de lo habitual debido a la presencia de la habilidad Ward 3. Esta habilidad obliga a otros jugadores a gastar 3 maná adicionales cuando intentan apuntar a Voja con hechizos y habilidades. Como resultado, lo que podría haber sido considerado un método de eliminación rentable ahora requiere una inversión significativa, lo que hace que muchos jugadores duden y potencialmente se queden atrás de sus oponentes.

En un video reciente de YouTube, el diseñador principal de MTG, Gavin Verhey, abordó la habilidad Ward y anunció que Wizards reducirá su uso en futuras cartas como Voja. Esta decisión se tomó debido a la protección adicional que brinda Ward, que puede hacer que un comandante potencialmente frágil como Voja sea más resistente de lo previsto.

Si bien Ward 3 brinda una protección significativa, la debilidad de Voja radica en los efectos de limpieza del tablero. La eliminación sin objetivo evita fácilmente la protección de Ward y elimina muchas de las poderosas criaturas y cartas de rampa utilizadas en el mazo.

Si bien es cierto que Voja no es el único comandante vulnerable a la limpieza del tablero, la mayoría de los comandantes, excepto aquellos centrados en estrategias de cementerio, se ven muy afectados cuando se limpia el tablero. Por lo tanto, es importante considerar la presencia de efectos de limpieza del tablero al construir mazos de Commander en el clima actual de MTG.

El enfoque en habilidades de protección como Ward y Hexproof ha resultado en un aumento en los mazos que utilizan efectos de ira que lo abarcan todo en lugar de eliminación de un solo objetivo. Se espera que esta tendencia persista en el futuro previsible. A medida que los jugadores de Commander sigan dependiendo de criaturas fuertes y difíciles de eliminar como Voja, es probable que el uso de la eliminación selectiva siga disminuyendo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *