Au fur et à mesure que les joueurs explorent les différentes régions d’ Alan Wake 2, ils pourront trouver de nombreuses énigmes et tâches secondaires. Certaines sont des cachettes secrètes liées au Culte de l’Arbre contenant des fournitures supplémentaires, tandis que d’autres sont des boîtes à lunch d’Alex Casey contenant des ressources d’amélioration des armes. Une autre de ces tâches facultatives sont les configurations de comptines du FBC : des dessins à la craie avec une énigme sous la forme d’un poème qui nécessitent le placement approprié de poupées en bois sculptées pour s’activer, changeant la réalité dans le processus et révélant un charme utile pour Saga Anderson.
Au cours de Return 3: Local Girl, les joueurs d’Alan Wake 2 chercheront autour de Watery des réponses sur les raisons pour lesquelles tout le monde semble connaître le nom et l’histoire de Saga alors qu’elle approfondit l’étrangeté de tout ce qui se passe. Dans cette région, il existe quelques comptines, et le guide ci-dessous vous aidera à résoudre celle située près de la tour radio de Watery .
Comment résoudre le casse-tête des comptines de la tour radio aqueuse dans Alan Wake 2
Une fois que les joueurs ont été invités à se rendre à la boutique de cadeaux Coffee World d’Alan Wake 2 dans le parc d’attractions de Watery, où se trouvent les clés de la remorque de Saga, ils peuvent trouver cette comptine en le faisant. En suivant la route depuis le centre-ville de Watery, si les joueurs continuent d’aller plus au nord, ils verront un emplacement intitulé Radio Tower près de la pointe de la carte :
En s’y dirigeant, les joueurs découvriront que la scène des rimes se trouve au sud de la tour radio elle-même, dans une petite clairière dans les bois :
Les joueurs peuvent s’approcher de la scène et lire l’énigme. Il devient clair que la poupée de cerf (que les joueurs auraient dû collectionner auparavant) sera nécessaire pour résoudre cette comptine particulière. Les joueurs doivent donc placer la poupée cerf sur la maison à craie en bas à gauche de la configuration :
Placez la poupée cerf sur le dessin de la maison en bas à gauche de la scène.
S’il s’agit de la cinquième comptine que les joueurs réussissent à résoudre, ils débloqueront également le trophée/succès de réalité étrange.
Cependant, les joueurs doivent se préparer à un combat juste après avoir placé la poupée de cerf , car deux loups possédés apparaîtront des bois et attaqueront immédiatement. En utilisant l’abri de la lumière au milieu de la clairière pour se défendre et leurs armes préférées, les joueurs devraient pouvoir repousser les loups sans trop de problèmes.
Deux loups sont apparus en difficulté normale. Bien que cela ne soit pas confirmé, les paramètres de difficulté peuvent affecter cela.
Après avoir éliminé ces bêtes sauvages, les joueurs peuvent alors se retourner depuis une table de pique-nique à proximité et se diriger vers la lumière du refuge. Juste à l’extérieur de son cône de guérison, il y a une boîte de ravitaillement rouge, et à côté, un cerf malheureusement mort (dont les joueurs peuvent supposer que les loups étaient responsables) gîtra au sol :
Devant le cerf tué se trouvera le porte-bonheur que les joueurs pourront collectionner. Ce charme accordera à Saga une résistance accrue contre le décalage ou l’interruption, ce qui pourrait s’avérer très utile contre d’autres embuscades à venir alors que les joueurs poursuivent leur objectif principal.
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