Les développeurs de Baldur’s Gate 3 expliquent pourquoi il a été lancé sans fonctionnalité révolutionnaire

Larian Studios, les développeurs de Baldur’s Gate 3, ont expliqué pourquoi le jeu n’offrait pas la possibilité de voir les dialogues à la première personne. Bien que cette fonctionnalité ait été testée, elle a finalement été abandonnée.

Baldur’s Gate 3, développé par Larian Studios, a rencontré un succès retentissant dans le monde du jeu vidéo. Ce vaste RPG en monde ouvert a remporté de nombreuses distinctions pour son imagination débordante et sa narration non linéaire, permettant aux joueurs de façonner leur propre chemin et leur propre aventure à travers les royaumes de Faerûn.

De plus, le succès du jeu peut également être attribué à son utilisation extensive de cinématiques et de cinématiques, améliorant et donnant vie à l’histoire à mesure que vous progressez dans le jeu. Cela permet un niveau d’immersion plus profond dans le gameplay, garantissant que vous restez pleinement absorbé par le récit.

Malgré cela, les développeurs ont annoncé une fonctionnalité révolutionnaire qui n’était pas initialement incluse au lancement du jeu. Cette fonctionnalité aurait permis aux joueurs de découvrir le jeu à la première personne.

Lors d’une conférence sur Baldur’s Gate 3 à la PAX West, le PDG de Larian, Swen Vincke, a révélé que l’équipe de développement avait envisagé d’utiliser un style de caméra plus intimiste pour le RPG. Vincke a révélé qu’ils avaient expérimenté des dialogues à la première personne, mais qu’ils avaient finalement décidé de ne pas le faire.

Au début, les développeurs hésitaient à inclure des cinématiques pendant la phase d’accès anticipé. Selon la directrice artistique Alena Dubrovina, ils disposaient de quelques preuves de concept et hésitaient encore à les inclure ou non. Finalement, ils ont pris la décision de les inclure.

Vincke a ajouté que les cinématiques de Baldur’s Gate 3 étaient le principal obstacle auquel le studio a été confronté. Il a expliqué que lorsque l’équipe est passée de 120 à 400 personnes, elle n’était pas préparée à l’immense tâche consistant à créer et à implémenter un grand nombre de cinématiques dans le jeu.

Il s’agissait d’un changement radical par rapport aux précédents travaux des développeurs, notamment à des titres comme Divinity Original Sin, qui manquaient du même niveau de complexité. « C’était un bond en avant important pour nous, et le gérer a été un défi incroyable. »

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