Wild Hearts: Karakuri Staff – Guide d’utilisation, de mécanique et de combos

Le bâton de Karakuri est l’une des armes les plus créatives que Wild Hearts ait ajoutées au sous-genre de la chasse aux monstres.

Cette arme, contrairement à toutes les autres du jeu, peut se transformer entre quatre armes différentes. La cinquième forme est utilisée comme attaque spéciale. Lorsqu’il est utilisé correctement, le bâton de Karakuri est capable de fournir certains des DPS (dégâts par seconde) les plus élevés de Wild Hearts tout en restant élégant.

Pour aider les chasseurs qui trouvent cette arme trop difficile à utiliser, regardons-la de plus près.

Bâton de Karakuri – l’arme la plus trompeuse

Wild Hearts - Gros plan d'un joueur utilisant la lame Juggernaut contre un mannequin d'entraînement Bear

Le bâton de Karakuri est l’arme la plus trompeuse de Hearts of the Wild. Lorsque les joueurs regardent les autres l’utiliser, il semble que cela prenne beaucoup de temps pour y entrer, mais c’est en fait une arme assez simple. Pour commencer, il est préférable de ne pas considérer le bâton de Karakuri comme 5 armes distinctes, mais plutôt comme une arme qui bascule entre différentes « formes » pendant les combos.

Une fois que les joueurs se sont familiarisés avec les mécanismes de changement d’armes, ils créent une barre pour utiliser le combo Juggernaut Blade complet, et cette rotation est la boucle de jeu principale de l’arme.

Le bâton de Karakuri est une arme qui récompense les joueurs pour avoir saisi le bon moment, tout comme le marteau, mais pas aussi facilement. Bien qu’il soit possible de simplement spammer avec une entrée d’attaque 1 et d’utiliser au hasard l’attaque spéciale de changement d’arme pour basculer entre les lignes d’armes, cela ne créera pas beaucoup de contre-lames Juggernaut de cette façon.

Mécanique de base, systèmes et combinaisons du Bâton Karakuri

Wild Hearts - Coups d'attaques avec les 4 armes principales de Karakuri

Le Bâton Karakuri, comme les deux autres armes déverrouillées après le premier chapitre, a Attaque 1 et Attaque 2. Cependant, comme ces deux mouvements dépendent de l’arme utilisée, le seul mécanisme permanent entre eux est l’Attaque Spéciale : Mutation d’Arme.

Étant donné que Karakuri a des schémas d’attaque pour chacune des cinq armes et que les joueurs peuvent faire varier ces attaques en fonction de la durée pendant laquelle ils terminent le combo Mutation, la liste des attaques de base peut sembler écrasante. Cependant, n’oubliez pas que le but de ces armes est de basculer constamment entre elles, afin que les joueurs n’aient pas à se soucier autant de chaque attaque individuelle :

Nom de l’arme

Attaque 1

Attaque 1 (x2)

Attaque 1 (x3)

Attaque 2

attaque aérienne

longue portée

ralentissement

Coup unique

N / A

Coup de pied sauté

descente aérienne

Double croc

Coup de saut

double coupe

Barre oblique

Sauter spin slash

Section d’air

shuriken géant

pirater

N / A

N / A

Lancer en avant

Sauter Balayage

brochet de combat

réduire

N / A

N / A

Fente agile

descente aérienne

Désormais, en plus des modèles d’attaque généraux pour chaque forme d’arme, le bâton de Karakuri dispose également de toutes les attaques uniques standard fournies avec chaque arme. Celles-ci incluent une attaque en cours d’exécution, une attaque effectuée après une esquive glissante et toutes les attaques de base de Karakuri. Les attaques de base de Karakuri sont un peu avancées, nous les conserverons donc pour plus tard, mais voici les noms de chaque attaque unique, ainsi que les armes qu’elles utilisent :

  • Running Attack 1: Double Slash Up (long bâton)
  • Running Attack 2: Lancer vers l’avant (Shuriken géant)
  • Attaque glaçante : Scissor Slash (Double Crocs)
  • Attaque sans fourreau 1: Double Slash Up (Longstaff)
  • Attaque sans fourreau 2 : fente (lance de guerre)

Enfin, je répondrai à quelques questions que vous pourriez avoir sur le compteur Karakuri Staff et l’arme basée sur celui-ci, la Juggernaut Blade. C’est la principale incitation pour les joueurs à utiliser les mutations d’armes au bon moment (pendant le flash orange). Un mètre s’élève au-dessus de la barre de santé du joueur, et « Special Attack » + « Attack 2 » peuvent être pressés à différents points du compteur pour invoquer la lame du mastodonte pour un à trois coups. Expliquons un peu plus :

  • Attaque spéciale + Attaque 2 : Slash sur tout le corps (0-3 mètres)
  • Attaque spéciale + Attaque 2 (x2) : Coup de vent complet (4-7 mètres)
  • Attaque spéciale + Attaque 2 (x3) : Fractionnement de l’air de tout le corps (Compteur max)
  • Attaque spéciale + Attaque 2 (dans les airs ou après avoir sauté de la boîte de Karakuri) : Frappe de tout le corps

Mécaniques avancées, combos et stratégies d’utilisation du Bâton Karakuri

Wild Hearts - quelques exemples de certaines des attaques les plus avancées utilisant le bâton de karakuri

En plus des variations dans les noms et les entrées des attaques, les attaques de Karakuri Staff changent également en fonction de la distance parcourue dans le combo Mutation d’arme par le joueur sans manquer de temps ou être interrompu.

Bien que l’Attaque 2 ne change à aucun moment, si le joueur arrête d’attaquer après être passé à la Variation 2 du Shuriken Géant, il constatera que son Attaque 1 est complètement différente jusqu’à ce qu’il range son Bâton Karakuri. Pour ceux qui se demandent combien de temps ce combo et cette variation d’arme durent avant de revenir à la rotation et à l’ensemble de mouvements standard, la version complète ressemble à ceci : Staff, Fangs, Shuriken, Pike, Staff, Shuriken, Fangs, Pike, Shuriken.

Le nombre de coups d’Attaque 1 requis pour déclencher le combo Orange Mutation Flare change : la première version du Giant Shuriken nécessitait deux coups d’Attaque 1 au lieu d’un, et ainsi de suite. Habituellement, le joueur n’atteint pas cet état pendant un combat de Kemono, et s’il le fait, il est assez facile de continuer à frapper Attaque 1 jusqu’à ce que le flash apparaisse. Mais c’est un mécanisme qui vaut toujours la peine d’être connu.

En plus du Karakuri de base, les combinaisons « avancées » du bâton de Karakuri consistent en des attaques utilisant la mutation d’arme de base. Cependant, il n’y a pas beaucoup d’options pour les joueurs pour compléter ces attaques autres que de lancer l’Attaque 2 de temps en temps avant de la lancer à nouveau. Dans cet esprit, examinons chaque mutation d’arme de base et l’arme utilisée lors de son exécution :

  • L’attaque perçante vers le bas de Krat et Cola Karakuri: War Pike Flash peuvent infliger plusieurs coups en fonction de la position, de la taille et de la taille du Kemono du joueur.
  • Spring Karakuri: Twin Fang Loop est une attaque horizontale dans laquelle le joueur vole vers l’avant tout en faisant tourner ses crocs. L’attaque inflige plusieurs coups tout en survolant le monstre. Cette attaque est utile contre les grands Kemono tels que Kingbeast.
  • Karakuri Sky Thread Glider and Anchor: Longstaff Strike est une attaque en rotation verticale qui délivre plusieurs coups similaires à l’éclair d’une lance de guerre.
  • Karakuri’s First Torch Attack: Inferno of the Blade Wheels est l’entrée d’ouverture de Torch Attack, dans laquelle le chasseur lance un shuriken géant enflammé d’une manière très similaire à Throw Forward 2.
  • La deuxième attaque « Karakuri Torch » est activée si le joueur effectue une Mutation d’Arme après la Roue de Lame Inferno au bon moment. Il s’agit d’une longue attaque de bâton en rotation où le joueur avance tout en faisant tourner son bâton enflammé, infligeant plusieurs coups avant de frapper le bâton dans un arc vertical enflammé.

Comment utiliser le bâton karakuri pour la chasse

Wild Hearts - Hunter utilisant l'attaque sautée War Pike contre Kingtusk

Comment utiliser efficacement le bâton de Karakuri contre Kemono. Bien qu’il soit agréable que l’arme puisse se verrouiller indéfiniment si les joueurs continuent à faire des combos de mutation, Kemono ne va certainement pas rester assis et prendre tous les coups sans bouger. Alors quelles attaques, combos ou stratégies générales semblent être les plus utiles dans un combat contre Kemono ? Voici quelques réflexions générales et autres conseils de pro :

  • Créez une contre-attaque contre une attaque ennemie en utilisant autant de mutations d’armes que possible, mais n’ayez pas peur d’esquiver un jet d’annulation ou même d’annuler l’animation de création de Karakuri (ce mécanisme est encore inconnu de beaucoup) si une attaque ennemie arrive.
  • Le bâton de Karakuri est une autre arme qui utilise des attaques de base basées sur Karakuri.
  • Les deux attaques de Karakuri Torch sont utiles pour créer un petit nombre de compteurs rapides contre le Juggernaut.
  • Giant Shuriken Attack 2 (ou simplement Attack 2 si le bâton est difficile) est une fantastique option de poke pour Kemono qui peut punir les chasseurs qui s’approchent trop près.
  • Power Armor est présent dans l’animation de Nimble Lunge War Pike, permettant aux joueurs de l’utiliser pour « échanger » de manière assez fiable des coups avec le Kemono.
  • Le troisième coup du combo Juggernaut Blade, Full Body Air Cleave, est l’une des attaques simples les plus puissantes de Wild Hearts, il devrait donc être réservé à une utilisation contre des Kemonos moins capables comme Lavabacks ou Golden Tempests. Cependant, les combinaisons de frappes simples et doubles valent toujours la peine d’être souvent utilisées contre ces monstres.
  • Si un kemono a perdu sa liberté, qu’il s’agisse d’un piège à chaîne ou d’un harpon karakuri, les utilisateurs du personnel doivent immédiatement utiliser leurs lames Juggernaut.
  • Lorsque le compteur de lame du mastodonte est plein, cela dure environ 30 secondes. Ainsi, il y a peu d’incitation à l’utiliser dès que possible lorsque le compteur maximum est atteint.
  • Les chasseurs de personnel Karakuri sont parmi les chasseurs les plus rapides et les plus agiles avec des armes armées. Ceci est fait par les développeurs pour encourager les joueurs à ne pas cacher le personnel trop souvent. Au lieu de cela, essayez d’utiliser des karakuri normaux et des lancers au bon moment pour éviter les attaques plutôt que de vous cacher aussi souvent que possible.

Quels archétypes sont associés au bâton karakuri et pourquoi ?

Hearts of the Wild - Utilisez Torch Longstaff Attack et Draw Juggernaut's Blade

Mais qu’est-ce qui attire les joueurs dans le staff de Karakuri ? Et vaut-il la peine d’attendre la fin du premier chapitre pour l’obtenir ? Eh bien, cela dépend de chaque joueur individuel. Mais ce sont surtout ceux qui entrent dans une ou plusieurs de ces catégories :

  • Les personnes attirées par les armes visuellement percutantes.
  • Les chasseurs qui recherchent la flexibilité d’une arme polyvalente.
  • La lame Juggernaut, qui a été montrée pour la première fois dans la bande-annonce de Hearts Wild, a immédiatement attiré l’attention des téléspectateurs.
  • Les personnes qui préfèrent les options courtes et longues.
  • Les joueurs qui préfèrent avoir des options dans presque toutes les situations.

Le Bâton Karakuri est une arme relativement simple qui se fait passer pour quelque chose de bien plus complexe. Ce n’est pas pour tout le monde, mais pour ceux qui doutent de cette arme ou qui ont besoin d’une crédibilité supplémentaire, voici quelques points clés :

  • Le bâton de Karakuri est l’une des armes les plus impressionnantes visuellement du jeu, le personnage se déplaçant et attaquant avec une variété d’armes avant de balancer la lame ridiculement grande du Juggernaut.
  • Il s’agit d’une puissante combinaison de mobilité, de dégâts importants et de schémas d’attaque uniques.
  • Le personnel de Karakuri rend les améliorations d’armes plus attrayantes visuellement, car chaque amélioration modifie l’apparence des cinq armes, y compris la lame du mastodonte.

Wild Hearts est maintenant disponible sur PS5, Xbox Series X/S et PC.

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