Avec le chapitre précédent d’ Alan Wake 2 , le décor est planté et les joueurs doivent désormais composer avec l’aspect horreur du jeu. Un cadavre à la morgue se relève soudainement et Alex Casey et Saga Anderson réalisent qu’ils sont tombés sur une histoire d’horreur. Alors que les joueurs d’Alan Wake 2 seront de retour à Cauldron Lake, il leur reste encore beaucoup de choses à découvrir.
Au cours de ce chapitre , les joueurs pourront vivre encore plus de combats tout en ayant la chance de débloquer une nouvelle arme ainsi que quelques charmes. Voici à quoi les joueurs peuvent s’attendre en commençant Return 2: The Heart .
Cette solution contient des spoilers, les joueurs doivent donc procéder avec prudence.
Fouillez la scène du crime
Au début de ce chapitre, la première chose que les joueurs voudront faire est de retourner là où se trouvait la scène du crime. Pour y accéder plus rapidement, suivez le raccourci du chapitre précédent. Les portes sont toujours déverrouillées, les joueurs n’auront donc pas à se soucier de les déverrouiller à nouveau.
En descendant, il y aura deux hommes à la station FBC. Bien que cela ne fasse pas avancer l’histoire, les joueurs peuvent apprendre quelques petits détails intéressants sur l’histoire de Saga et de sa famille. Lorsque vous êtes prêt, continuez à suivre Casey jusqu’à l’endroit où le corps de Nightingale a été retrouvé.
La scène du crime a été quelque peu inondée depuis la dernière visite des joueurs. Ici, ils auront la possibilité d’enquêter sur la table et de parler à Casey. À droite de la scène du crime se trouvent des empreintes de pas que les joueurs peuvent également examiner.
Suivez le sentier
Nightingale a laissé des empreintes bizarres sur le sol. Sans autre piste, la seule option est de suivre le sentier. Si les joueurs perdent la trace, ils peuvent simplement regarder vers le bas avec la lampe de poche pour voir la trace des empreintes.
En atteignant l’eau, il y aura une brève frayeur de saut suivie d’une nouvelle option pour profiler Nightingale. Si les joueurs ont des preuves qu’ils n’ont pas encore mises sur le plateau, ils voudront également profiter de ce temps pour le faire.
Retournez à l’eau et approchez-vous de la boîte rouge sur le poteau téléphonique. Il contiendra des munitions et un Trauma Pad. Étant donné que les joueurs subiront encore des dégâts lors de leur première rencontre avec Nightingale, ce n’est pas une mauvaise idée d’utiliser le Trauma Pad tout de suite. Depuis la case rouge, allez à gauche et suivez le chemin en direction de Witch’s Ladle. Les joueurs atteindront l’impasse qu’ils ont rencontrée dans le chapitre précédent.
Cette fois, cependant, il y a une étrange partie lumineuse sur l’arbre. Approchez-vous de l’arbre pour obtenir un didacticiel sur la façon d’utiliser la lampe de poche pour brûler les taches sombres. Cela révèle une autre page de manuscrit .
Allez à la cabane de la sorcière
Selon l’indice pas si subtil fourni par la page du manuscrit, dirigez-vous vers le nord en direction de la cabane de la sorcière. Sur le côté gauche de la cabane de la sorcière, cherchez une boîte à fusibles. Il manque un fusible, donc les lumières ne peuvent pas encore être allumées.
Pour trouver le fusible, traversez le pont qui se trouve à l’ouest de Witch’s Hut. Dans une boîte, il y aura un fusible cassé, mais il y aura une autre boîte à proximité contenant un fusible intact . Retournez à la boîte à fusibles et insérez le fusible. En entrant dans la Hutte de la Sorcière, les joueurs auront la possibilité d’effectuer des sauvegardes manuelles et de débloquer un succès/trophée.
Après avoir enregistré, retournez-vous et recherchez une autre page sur l’étagère. Avec l’indice fourni par la page, retournez au Mind Place. Placez les preuves sur le tableau, puis effectuez un profilage sur Nightingale. D’une manière ou d’une autre, Saga est capable de déduire que le cœur de Nightingale se trouve dans l’ancien magasin général.
Avant de quitter la Hutte de la Sorcière, vérifiez la petite table à gauche de la porte. Il contient des munitions.
Allez au magasin général
Le magasin général se trouve à proximité de la scène du crime. Auparavant, il était bloqué et totalement inaccessible. Pourtant, désormais, la porte est grande ouverte et les joueurs y ont libre accès. Il y a une laverie attenante au magasin général, mais il n’y a rien de remarquable à l’intérieur.
À l’intérieur du magasin général, les joueurs feront leur première rencontre avec un Taken (à l’exception de Nightingale). Concentrez la lampe de poche sur lui, puis tirez-lui dessus jusqu’à ce qu’il tombe. Il n’y a qu’un seul ennemi, donc les joueurs n’auront pas trop à se soucier des munitions.
Dans la pièce d’où les Taken ont émergé, il y a un tas de cadeaux que les joueurs peuvent réclamer. Premièrement, il existe un article qui augmente la taille de l’inventaire. Deuxièmement, un fusil de chasse à canon tronqué peut également être trouvé dans cette pièce, ainsi qu’une page manuscrite et plusieurs autres fournitures. Pour obtenir le fusil à canon tronqué , entrez le code 739. Lorsque vous êtes prêt à avancer dans l’histoire, utilisez la lampe de poche pour brûler l’obscurité du réfrigérateur dans cette pièce.
Effectuer le rituel
Avec le cœur, les joueurs sont désormais prêts à accomplir le rituel qui les mènera au Overlap. Cependant, avant de le faire, les joueurs voudront peut-être profiter de ce temps pour retourner à la Hutte de la Sorcière et sauvegarder. En se dirigeant vers le Signe de la Sorcière, les joueurs seront pris en embuscade par deux Corrompus. Tuez-les et continuez.
Approchez-vous du signe de la sorcière et insérez le cœur du rossignol. Cela déclenche une cinématique et l’arbre s’ouvrira, permettant aux joueurs de passer de l’autre côté. Continuez à avancer pour trouver une roche avec une tache sombre qui peut être brûlée. Cela révèle une autre page de manuscrit.
Même si l’arbre devant vous semble identique, traversez-le. Continuez à suivre ce chemin et soyez à l’affût de certains éléments sur la droite. Considérant que le jeu fournit aux joueurs des munitions, des batteries et un coussin de traumatologie, cela ne peut signifier qu’une chose.
Comment vaincre le rossignol
Nightingale n’est rien de plus qu’un Taken plus grand et plus résistant. Une fois qu’il est en vue, utilisez la lampe de poche pour brûler son bouclier, puis attaquez-le. Finalement, il disparaîtra et les joueurs devront fuir une tempête qu’il évoque. Finalement, Nightingale réapparaît. Abaissez son bouclier et tirez-lui dessus jusqu’à ce qu’il disparaisse à nouveau. Il ne tarde pas à réapparaître et à attaquer.
Si Nightingale attrape les joueurs, ils peuvent rapidement appuyer sur le bouton qui les invite à s’échapper.
Une fois que les joueurs lui auront infligé suffisamment de dégâts, Nightingale tombera et débloquera un trophée/succès pour l’avoir vaincu. Une fois Nightingale vaincu , une cinématique se déroulera.
Explorez la région
Après avoir croisé Alan Wake de manière inattendue, l’étape suivante consiste à ramener la voiture à Bright Falls. Alors que les joueurs traversent à nouveau la Ladel de la Sorcière, ils seront attaqués par un loup Corrompu. Après avoir traité le loup, approchez-vous de la boîte rouge sur l’arbre. La lampe de poche révélera des flèches jaunes pointant dans une direction. Suivez ces flèches pour trouver une clé .
L’inondation étant désormais terminée, les joueurs peuvent explorer la section nord-est de la carte qui était auparavant inaccessible. Juste de l’autre côté du pont se trouve un poème entouré de dessins à la craie. Sur l’une des tables voisines, il y a une poupée Corbeau. Prenez la poupée Corbeau et placez-la sur le symbole du soleil. Cela fera apparaître un charme de marteau sur la table de pique-nique à proximité.
Plus loin, il y a un générateur à l’extérieur de la cabine privée. Son activation transforme la cabine en un endroit sûr que les joueurs peuvent utiliser pour sauvegarder leur partie. Il y a aussi une autre page manuscrite dans cette cabane.
À la station Witchfinder, il y a un autre puzzle avec des dessins. Entrez dans la cabine et récupérez les poupées Wolf et Hero au deuxième étage. Ensuite, allez aux dessins à l’extérieur de la cabane et placez la poupée loup sur le symbole de l’arbre et la poupée héros sur le symbole du bateau. Cela fera apparaître un charme de tasse à café dans la pièce où les poupées ont été trouvées.
Avant de partir, assurez-vous de récupérer ces poupées ainsi que la poupée Corbeau de plus tôt. De retour à la cabine privée, il y a un autre schéma qui nécessite les trois poupées. Terminer ce puzzle fait apparaître un charme de chevalier du Kalevala près de l’étang au nord-est de la cabane.
À ce stade, les joueurs devraient recevoir un message de Casey indiquant que lui et Alan sont arrivés à la voiture. Retournez au parking en descendant vers le raccourci. Interagissez avec la voiture pour terminer le chapitre en cours après une série de cinématiques.
Alan Wake 2 est disponible dès maintenant sur PC, PS5 et Xbox Series X/S.
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