Même si la bataille contre Alan peut sembler être la fin du jeu, les joueurs ont encore quelques choses à faire pour terminer la partie. Cela dit, le précédent combat de boss dans Alan Wake 2 était le dernier. Il y aura un peu de combat dans les derniers chapitres, mais ce ne sera pas quelque chose que les joueurs ne pourront pas gérer.
Malgré cela, les deux derniers chapitres, Return 8 : Deerfest et Return 9 : Return Home comportent quelques énigmes que les joueurs devront surmonter s’ils espèrent voir le générique rouler. Voici à quoi les joueurs peuvent s’attendre en parcourant les deux derniers chapitres d’Alan Wake 2.
Cette solution contient des spoilers importants, les joueurs doivent donc procéder avec prudence.
Explorez Bright Falls
Une fois la cinématique terminée, les joueurs se retrouveront dans une version étonnamment lumineuse de Bright Falls. Bien sûr, tout le monde porte des masques, ce qui rend le tout plutôt effrayant. Afin de progresser dans l’histoire, les joueurs devront trouver une copie de Return. Il est entre les mains d’un carton découpé d’Alan Wake près du podium. Soyez prêt cependant, car prendre le livre déclenche une cinématique. Après la cinématique, fuyez les citadins fous jusqu’à ce qu’une autre cinématique se déclenche.
Atteindre le grenier
Une fois la cinématique terminée, les joueurs se retrouveront à l’extérieur de la maison de retraite Valhalla. Le but est d’atteindre le grenier, mais malheureusement toutes les routes directes vers le Manoir sont verrouillées et ne peuvent pas être ouvertes. Entrez dans le Centre de Bien-être et parcourez-le en suivant les visions d’Alice.
Finalement, les joueurs rencontreront Casey et la Dark Presence. Il n’y a qu’une seule voie à suivre, alors continuez à courir. Les joueurs seront en sécurité une fois arrivés au Manoir et Rose fermera la porte. Montez les escaliers jusqu’au troisième étage et approchez-vous d’Ahti . Il déverrouillera la porte avec le tourbillon dessus. Entrez dans la pièce puis approchez-vous de la machine à écrire sur le bureau. Cela provoque l’apparition d’un écho.
Activez l’écho, puis placez le fil de l’histoire « Payez le prix » sur la scène. Cela déclenche une cinématique qui met fin au chapitre en cours et les joueurs reprennent le contrôle de Saga.
Examiner le tableau de cas
Une fois la cinématique terminée, placez les preuves sur le Case Board, puis profilez Other Saga. Profilez complètement Other Saga, puis placez toutes les preuves sur le tableau. Profil Autre Saga à nouveau. Il y a de nombreuses preuves partout dans le Mind Place, alors vérifiez soigneusement chaque objet.
Continuez à placer des preuves et à établir des profils lorsque de nouvelles options s’ouvrent. Finalement, les lumières s’éteindront et une lampe de poche apparaîtra sur la table de profilage. Ramassez-le et commencez à rassembler plus de preuves. La lampe de poche permettra aux joueurs de brûler les zones couvertes par l’obscurité pour trouver plus de preuves.
Les preuves positives permettront à Saga de renverser progressivement la situation face à ses craintes. Une fois que les joueurs auront placé suffisamment de preuves positives sur le plateau, ils auront une autre option pour profiler Other Saga. Placez le dernier élément de preuve sur le tableau. Placez l’image fermée dans le boîtier sur le tableau et dirigez-vous vers la porte à l’arrière du Mind Place. Interagissez avec lui pour déclencher une cinématique.
Repond au telephone
La saga se termine plus profondément dans le Dark Place. Suivez le son de la sonnerie du téléphone pour atteindre la même cabine téléphonique qu’Alan avait rencontrée dans les chapitres précédents. Cela déclenche une brève cinématique. Ensuite, suivez le bourdonnement pour retrouver le shérif disparu depuis le premier chapitre de Saga . Parlez-lui pour faire avancer l’histoire.
La page qu’il donne aux joueurs donne un indice où aller pour trouver l’entrée de la Tour du Parlement. Cherchez le chantier de construction. La porte du chantier de construction sera recouverte d’un panneau jaune géant avec le texte « Ce n’est pas un lac, c’est un océan » , une phrase que ceux qui ont joué le premier Alan Wake connaîtront.
Bien que cet itinéraire ait conduit M. Door à la Tour du Parlement, il dépose malheureusement les joueurs à la station de métro. Franchissez la porte de sortie, mais assurez-vous de piller la boîte à outils rouge avant de continuer. Lorsque vous êtes prêt, tournez à gauche et montez les escaliers. Allez vers la Tour du Parlement, mais gardez un œil sur les Ombres. Approchez-vous de la boîte à chaussures et interagissez avec elle pour obtenir le Clicker et une mystérieuse balle lumineuse.
Gardez à l’esprit qu’il n’est pas possible de continuer tant que toutes les ombres n’ont pas été éliminées. Le téléphone recommencera à sonner. Après avoir répondu au téléphone, retournez au Mind Place et profilez Alan. Cela se traduira par une longue série de sujets sur lesquels Alan présentera son profil. Une fois que tout cela est fait et qu’il n’y a plus d’options, quittez le Mind Place et retournez à la station de métro.
Une fois à l’autre bout du métro, courez vers la fontaine et allez dans l’eau. Cela déclenche une cinématique en direct qui conclut l’histoire. Félicitations pour avoir battu Alan Wake 2.
Laisser un commentaire