Street Fighter 6 possède une multitude de techniques géniales et l’une des meilleures est la prise d’air. Saisir ou lancer est une source de dégâts importants et un moyen solide de contrer la plupart des personnages du dernier jeu de combat de Capcom. Tous les personnages n’ont pas accès à cette technique utile. Tout le monde peut lancer, mais tout le monde ne peut pas être aussi punitif depuis les airs.
Qu’il s’agisse d’un lancer normal ou d’un lancer commandé, cela vaut la peine de savoir comment faire reculer quelqu’un au sol.
Les saisies aériennes sont une technique rare et spéciale que seuls certains personnages de Street Fighter 6 peuvent utiliser. Savoir que votre combattant choisi peut le faire signifie que vous avez une solide technique anti-aérienne dans votre poche arrière. Si votre adversaire saute trop, vous avez maintenant une solution.
Qui peut voler dans Street Fighter 6 ?
- Juri (j.LP+LK)
- Cammy (j.LP+LK)
- Chun-li (j.LP+LK)
- Ruse (Retour ou Avant + LP + LK)
- JP (j.LP+LK)
Les saisies aériennes dans Street Fighter 6 sont un outil puissant qui fait des dégâts importants. Les lancers dans ce jeu sont déjà puissants et faciles à réaliser – Light Punch et Light Kick en même temps. Les World Warriors ci-dessus peuvent également le faire dans les airs.
Cela se fait de la même manière qu’au sol – il suffit de sauter en premier. Cependant, bien que vous puissiez l’utiliser pour punir les adversaires dans Street Fighter 6, vous pouvez également punir les adversaires avec des prises d’air.
Un bon exemple est Guile. Contrairement aux autres, le colonel Guile a un lancer d’avant en arrière dans les airs, vous avez donc une entrée supplémentaire. Il a l’une des meilleures façons d’utiliser la prise d’air. En utilisant Sonic Booms, vous pouvez forcer un adversaire à vous sauter dessus. C’est alors que vous sautez et lancez rapidement.
Chun-Li est dans une position similaire à Guile. Elle peut appâter les sauts grâce à son projectile. Elle peut facilement attraper quelqu’un et mettre en place une variété de mélanges de coups de pied pour punir au réveil.
Les projectiles de Juri sont au ras du sol, mais les joueurs peuvent sauter au lieu de bloquer. Les gens veulent sauter sur des personnages comme Juri Han , mais elle peut facilement les rencontrer dans les airs et, au réveil, lâcher un projectile bas. Elle et d’autres personnages peuvent également l’utiliser pour punir la téléportation de Dhalsim.
Le Killer Bee , Cammy dispose d’une multitude d’options anti-aériennes, et la capture aérienne n’en est qu’une autre. Vous pouvez préparer son coup de poing lourd au réveil et le lier à un combo.
Beaucoup de normales de Cammy se sentent assez en sécurité, vous pouvez donc configurer une variété de combos en touchant le sol.
Ensuite, vous avez JP, qui est un personnage très délicat et sournois. Les gens peuvent vouloir sauter en réponse à tant de ses spéciales ou de ses normales pour son lancer aérien. Une fois qu’il a laissé tomber un adversaire, vous pouvez configurer sa saisie de commande. Dès qu’ils se lèvent, ils sont à nouveau projetés.
Qui a accès au contrôle aérien dans Street Fighter 6 ?
- Kimberly (j.QFC+P/PP)
- Zangief (SPD+K/KK)
Zangief dans Street Fighter 6 a une prise de commande aérienne, ce qui n’est pas un choc. Il a eu un super qui comportait une manœuvre similaire dans le passé. Cet Air SPD, Borscht Dynamite, est un mouvement puissant si vous êtes doué pour les mouvements à 360°.
Cependant, vous pouvez combiner ce mouvement et infliger beaucoup de dégâts sans trop d’effort. En utilisant le Lariat Super de Zangief, vous pouvez conduire Rush vers l’avant après un coup de poing accroupi pour garder l’adversaire en l’air, et si vous êtes assez rapide, vous pouvez rapidement sauter SPD et utiliser ce mouvement sans attendre un adversaire.
Ensuite, vous avez Kimberly. Sa prise aérienne de commandement est un mouvement QCF.HP. Le sien est l’un des plus faciles à mettre en place, à condition de pouvoir sauter rapidement après son QCF.HP. Comme on le voit dans notre guide combo pour Kimberly , vous pouvez QCF.HP, sauter rapidement et appuyer sur l’entrée. Elle lance l’ennemi dans les airs, et vous pouvez facilement sauter et le jeter au sol.
Contrairement à une saisie aérienne normale, ces personnages de Street Fighter 6 peuvent combiner directement leurs lancers aériens pour des dégâts impressionnants.
Au fur et à mesure de la durée de vie de Street Fighter 6, les gens trouveront sûrement plus de moyens d’appâter et de mélanger les adversaires grâce aux captures aériennes. Les personnages avec des entrées rapides et des manœuvres délicates tireront toujours le meilleur parti de leurs techniques de lancer. Vous pouvez lire notre critique du jeu de combat de Capcom ici .
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