Toutes les nouvelles sous-classes DnD 5E (2024)

Le dernier article Unearthed Arcana pour D&D 5E a introduit de nouvelles sous-classes qui sont envisagées pour inclusion dans les prochains livres de règles de base 2024, qui comprendront des versions mises à jour du manuel du joueur, du guide du maître du donjon et du manuel du monstre. Ces nouvelles sous-classes sont du matériel de test de jeu, et vous aurez la possibilité de soumettre des commentaires à Wizards of the Coast en fonction de vos expériences en les utilisant dans vos jeux.

Le nouveau Unarthed Arcana pour D&D 5E s’appelle Playtest 6, et il peut être trouvé sur le site Web de D&D Beyond. Ce nouveau document de test de jeu présente la sous-classe College of Dance pour les bardes et la sous-classe Circle of the Sea pour les druides, qui peuvent toutes deux être prises au niveau trois et offrent de multiples avantages à mesure que le personnage se renforce au cours de la campagne.

College Of Dance Bard Subclass dans D&D 5E, expliqué

Un barde draconique dans Donjons & Dragons
Image via les sorciers de la côte

Étudier la danse à l’université dans la vraie vie est généralement la voie rapide vers la ligne de chômage, mais dans D&D, les cours de danse offrent la clé des pouvoirs mystiques. Le College of Dance for the Bard vous offre toutes sortes de capacités basées sur le mouvement, dont certaines peuvent être utilisées pour améliorer vos alliés et nuire à vos ennemis.

Jeu de jambes éblouissant (niveau 3) : lorsque le barde ne porte pas d’armure ou n’utilise pas de bouclier, il gagne la capacité de défense sans armure de la classe barbare et peut dépenser des utilisations d’inspiration bardique + une action ou réaction bonus pour effectuer une frappe à mains nues contre un adversaire. Ils gagnent des dégâts bardiques pendant cette capacité, où leur frappe à mains nues peut utiliser leur modificateur de dextérité pour les dégâts, et le coup utilise leur dé d’inspiration bardique sans le dépenser réellement.

Inspiring Movement (Niveau 3) : Cela affecte vos alliés dans un rayon de 60 pieds autour de votre position. Supposons qu’un ennemi termine son tour à 5 pieds d’un allié à votre portée. Dans ce cas, vous pouvez dépenser une Inspiration bardique et votre Réaction pour pouvoir vous déplacer de la moitié de votre mouvement, vous lancez alors le dé Inspiration bardique, et votre allié peut se déplacer d’un nombre de pieds égal à son résultat x 5. Ces mouvements ne t provoquer des Attaques d’Opportunité.

Leading Evasion (niveau 6): Non seulement cela vous accorde la capacité d’évasion du voleur, mais vous pouvez également la donner à des alliés à moins de 5 pieds, ce qui en fait le compteur anti-boule de feu idéal. Vous ne pouvez pas l’utiliser si vous êtes incapable.

Jeu de jambes en tandem (niveau 6) : si vous n’êtes pas incapable d’agir au début du combat, vous pouvez dépenser une utilisation d’inspiration bardique lorsque tout le monde lance le jet d’initiative. Vous sélectionnez un certain nombre de créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et elles gagnent un bonus à leur initiative égal au jet de dé de l’Inspiration bardique.

Danse irrésistible (niveau 14) : vous ajoutez la Danse irrésistible d’Otto à votre liste de sorts et pouvez la lancer gratuitement une fois par repos long. Vous pouvez également le relancer en dépensant Inspiration bardique.

Cercle de la sous-classe de druide de la mer dans D&D 5E, expliqué

Illustration de la classe de sorciers Donjons & Dragons de Spelljammer
Image via les sorciers de la côte

Certaines campagnes D&D se déroulent sur les vagues de l’océan, où les navires transportent la fête vers leur prochaine aventure. Dans ces cas, les classes dotées de pouvoirs sur le thème nautique sont vraiment utiles, et le druide du Cercle de la mer peut aider le groupe à survivre aux horreurs qui se cachent dans les profondeurs les plus sombres.

Sorts de cercle (niveau 3) : Vous avez toujours ces sorts préparés lorsque vous atteignez le niveau requis pour les acquérir.

  • Niveau 3 : Nuage de brouillard, Rafale de vent, Rayon de givre, Éclatement, Thunderwave
  • Niveau 5 : Éclair, Tempête de grésil
  • Niveau 7 : Contrôle de l’eau, Tempête de verglas
  • Niveau 9 : Conjurer un élémental, tenir un monstre

Wrath of the Sea (Niveau 3) : Pendant votre tour, vous pouvez dépenser une Action Bonus + utiliser Wild Shape pour créer une aura d’eau qui s’étend à 3 mètres de votre position. À la fin de vos tours, vous choisissez une créature à moins de 3 mètres, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts de Foudre égaux à d6 x votre modificateur de Sagesse. Si la cible est grande ou plus petite, elle est également repoussée de 15 pieds. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir si vous êtes incapable.

Affinité Aquatique (Niveau 6) : Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche, et vous avez toujours préparé le sort Respiration Aquatique.

Stormborn (Niveau 10) : Lorsque Wrath of the Sea est actif, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et avez désormais une résistance aux dégâts de froid, de foudre et de tonnerre.

Cadeau océanique (niveau 14) : vous pouvez conférer les avantages de Wrath of the Sea à un allié à moins de 18 mètres. Vous pouvez également manifester deux auras Wrath of the Sea (une pour vous et une pour votre allié) en dépensant deux utilisations de Wild Shape.

Ces nouvelles sous-classes offrent de grands pouvoirs aux joueurs Barde et Druide. Ils démontrent également la montée en puissance progressive qui s’est produite au cours de D&D 5E et comment les options des prochains livres de règles de base 2024 seront beaucoup plus fortes que celles du manuel du joueur 2014.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *