Baldur’s Gate 3 : Comment trouver et entrer dans la cachette de Zhentarim

Baldur’s Gate 3 : Comment trouver et entrer dans la cachette de Zhentarim

Le premier acte de Baldur’s Gate 3 est énorme, et avec l’arrivée de la version complète, il est devenu encore plus grand à mesure que les nouvelles fonctionnalités et caractéristiques ajoutent plus de profondeur au monde. Cependant, Zhentarim Hideout est disponible depuis l’ère de l’accès anticipé.

Zhentarim agit comme une base d’opérations pour un gang secret et louche dans le jeu avec lequel vous pouvez vous ranger ou vous opposer. Cependant, cela vaut la peine de se comporter amicalement avec eux au début, car la cachette de Zhentarim héberge l’un des multiples passages vers l’ Outreterre .

Mis à jour par Abigail Angell le 9 novembre 2023 : Une petite section a maintenant été ajoutée sur la quête secondaire Libérez l’artiste située à l’intérieur de la cachette de Zhentarim. Il s’agit d’aider les joueurs qui souhaitent découvrir autant de lieux que possible avant de partir.

Comment entrer dans le sous-sol du Zhentarim

Baldur's Gate 3 Cachette de Zhentarim 1

L’entrée de la cachette du gang est bien cachée dans une petite maison. Vous devez vous diriger vers le nord-ouest de l’île jusqu’à la station de voyage rapide Waukeen’s Rest . La meilleure façon d’atteindre cet endroit est de se diriger vers la station de voyage rapide Blighted Village , puis de se diriger vers le nord . Une fois sorti de la porte nord, prenez la route vers l’ouest, passez le pont cassé et reprenez la route ouest jusqu’à atteindre les portes d’un nouveau village. Alternativement, vous pouvez vous diriger vers l’ouest depuis le waypoint Risen Road (où vous avez vu les Gnolls et Rugan). La plupart des bâtiments de ce village brûlent .

Une fois sur la place centrale du village, vous apercevez un petit passage au nord-ouest . Bien que le passage soit en feu, vous pouvez sauter par-dessus les flammes pour passer de l’autre côté. Maintenant, continuez le chemin vers le nord-ouest et vous apercevrez le cadavre d’ un bœuf mort au sol. À côté du Bœuf, il y a une petite maison avec une porte minable . Vous pouvez également voir un tas de cartons devant la porte. Cassez ces cartons et entrez dans la maison .

Ici, vous affronterez un membre du gang nommé Salazon. Le repérer déclenchera une conversation et il aura hâte de vous tuer, mais vous avez plusieurs options pour continuer. Si vous avez sauvé Rugan des Gnolls et que vous lui avez ensuite parlé, il vous aura donné le code d’accès du portier. Cela rend le portier convivial sans aucun contrôle associé. Alternativement, vous pouvez essayer de le tromper ou de le persuader de vous laisser passer. Si vous échouez à ces contrôles, il fera exploser le pétrole à proximité – se tuant ainsi que le groupe.

Après avoir traité avec le portier, entrez dans la maison. A côté du mur sud, il y a une trappe . Ouvrez cette trappe et descendez . Si vous vous comportez amicalement avec Salazon, la trappe sera déverrouillée par défaut, sinon vous devrez la choisir.

Comment entrer dans la cachette du Zhentarim

Baldur's Gate 3 Cachette de Zhentarim 8

Maintenant, vous vous retrouverez dans un petit sous-sol, mais il reste encore un petit chemin à parcourir. Descendez l’échelle et arrivez dans le coin de la pièce où se trouve une armoire marron . Cette armoire sera verrouillée. Si vous aviez donné le bon mot de passe au gardien, il vous aurait donné une clé. Sinon, vous devrez crocheter ceci. Une fois déverrouillée, l’interaction avec Garde-robe ouvre un chemin qui mène à la cachette de Zhentarim .

Dès que vous êtes à l’intérieur, vous trouverez une station de déplacement rapide. Si vous vous dirigez vers la Porte de Fer, vous serez interrompu par le chef du gang. Cette conversation mènera soit au combat, soit à la paix.

Si vous parvenez à la convaincre, les Portes de Fer s’ouvriront et vous pourrez explorer la cachette. Si vous parlez au chef, vous pourrez progresser dans la quête « Trouver la cargaison manquante » . Il existe également d’autres PNJ avec lesquels vous pouvez parler à l’intérieur de la cachette pour recevoir de nouvelles quêtes.

Chemin caché vers l’Outreterre

Une dernière chose à propos de Zhentarim Hideout est que vous pouvez réellement vous frayer un chemin vers l’Outreterre à partir de cet avant-poste. Pour ce faire, cherchez un loup à l’intérieur de la cachette nommée Istor . Ce loup se tient devant une paroi rocheuse. Si l’un de vos personnages vous demande « Enquête réussie », il remarquera que le rocher est en effet un mur illusoire . Traverser ce mur sous les yeux d’Istor amènera tous les gardes à commencer le combat contre vous . C’est pourquoi vous devez passer en mode furtif et pénétrer à l’intérieur du mur derrière le loup.

Vous trouverez un ascenseur ainsi qu’un treuil d’ascenseur à l’intérieur de cette grotte. Si vous parvenez à crocheter le treuil de l’ascenseur ou à obtenir la clé d’un garde nommé Karad, vous pouvez utiliser l’ascenseur pour vous rendre à Underdark . Cela vous déposera dans une zone à droite de la colonie myconide.

Libérez l’artiste

une photo de l'artiste oskar dans la cachette de Zhentarim

Pendant que vous êtes dans cet endroit, assurez-vous de parler avec le peintre nommé Oskar situé dans la cachette. Cela lancera une quête intitulée « Libérez l’artiste » (trouvée dans votre journal), dont la récompense finale est une statue de l’un de vos compagnons. Pour terminer la quête :

  1. Parlez avec l’artiste et choisissez l’une des options neutres ou positives lorsqu’il demande de l’aide.
  2. Parlez au marchand, qui est celui qui retient l’artiste captif.
  3. Convainquez-le de laisser partir l’artiste ou proposez-lui de le racheter.
  4. Laissez partir l’artiste, qui se rendra ensuite à Baldur’s Gate.
  5. Rencontrez l’artiste à Baldur’s Gate pendant l’acte 3 au domaine de Lady Jannath dans la ville basse.

Cette statue est un excellent ajout à la décoration de votre camp, mais assurez-vous de parler à Oskar avec le personnage que vous souhaitez sculpter et qu’il porte les vêtements dans lesquels vous souhaitez qu’il apparaisse.

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