Baldur’s Gate 3 est un jeu de choix et des conséquences qui en découlent. Chaque décision que vous prenez a le potentiel de conduire à quelque chose de catastrophique, voire à rien du tout. Et tout le reste. La plupart des joueurs devront attendre pour savoir si un choix aura ou non des conséquences, ce qui rend les décisions difficiles encore plus difficiles en raison de l’incertitude inhérente.
Kar’niss est un PNJ Drider que les joueurs peuvent rencontrer dans les Terres maudites de l’ombre au cours de l’acte 2. Fidèle de l’Absolu, il suit résolument et sans réserve sa volonté. L’un des moyens de résoudre la rencontre avec Kar’niss est de le forcer à aller dans les profondeurs des Terres Maudites par l’Ombre sans la Lanterne Lunaire pour Protégez-le. Les joueurs pourraient se demander si le laisser partir est une bonne idée ou non.
Devriez-vous tuer Kar’niss dans l’embuscade Harper ?
Votre introduction à Kar’niss the Drider peut se faire de trois manières :
- Vous le rencontrez après avoir atteint les Terres maudites de l’ombre par le Col de montagne itinéraire.
- Vous l’invoquez à l’aide de la Minthara Spider Lyre.
- Vous lui tendez une embuscade avec les Harpistes après avoir planifié l’embuscade au Last Light Inn.
Quelle que soit la façon dont vous avez été présenté à ce PNJ, vous vous retrouverez sur le site de l’embuscade aux côtés de Kar’niss et d’un groupe d’embuscades Harper . Si vous l’avez rencontré et accepté de le suivre jusqu’aux Moonrise Towers, il sera votre compagnon temporaire, mais si vous vous rangez du côté des Harpistes, il sera votre ennemi. À ce stade, vous aurez la possibilité de choisir à nouveau votre camp. Soyez du côté des Harpers ou de Kar’niss.
Si vous incarnez un ‘Bon’ personnage qui ne veut pas se ranger du côté des forces de l’Absolu, vous’ Je ne serai certainement pas du côté de Kar’niss ici. Si tel est le cas, cette rencontre a deux issues possibles.
Avant que les Ménestrels ne lancent l’embuscade, Kar’niss les détectera et arrêtera son groupe. Si vous êtes avec les Harpers, vous aurez le choix de vous avancer et de parler à Kar’niss. Si vous réussissez les prochains lancers de dés pour la persuasion, vous pouvez le forcer à laisser la lanterne lunaire derrière lui et à continuer à travers les terres maudites par l’ombre sans aide. Si vous échouez au test, ou décidez simplement d’attaquer, les Harpers lancent une embuscade et vous entrez dans un combat avec Kar’niss et son groupe. Tuer Kar’niss ici n’entraîne aucune conséquence durable autre qu’une approbation accrue de la faction Harper et, par extension, Jaheira .
Que se passe-t-il si Kar’niss part ?
Les joueurs se demandent peut-être s’il y a ou non des conséquences négatives à laisser Kar’niss entrer dans les Terres Maudites. Il n’y en a pas. Le laisser partir sans la Lanterne Lunaire entraîne la conversion de lui et de son groupe en monstres de l’Ombre par la malédiction de la terre. Vous pouvez les retrouver près de la ville de Reithwin, parcourant la cour en tant qu’ennemis près de la statue de Ketheric.
Même si Kar’niss est marqué ici comme « temporairement hostile », il n’y a aucun moyen de faire la paix avec lui. Entrer dans sa zone d’aggro entraînera un combat ; impossible de contourner ce problème. Après l’avoir tué, vous pouvez lancer Parler aux morts sur son cadavre pour lui parler, à condition de pouvoir lancer Déguisement. Soi.
Les habitants des Moonrise Towers ignoreront le sort de Kar’niss s’il n’y arrive jamais. Il semble qu’il n’y ait personne pour annoncer au Général la nouvelle de ce dévot de l’Absolu.
Laisser un commentaire