Des améliorations de mouvement, des améliorations d’apparition et des dégâts de tir à la tête accrus dévoilés dans Black Ops 6

Avant la date de lancement officielle de Black Ops 6 , Treyarch a publié un blog détaillé détaillant les ajustements demandés par la communauté au jeu.

Après deux semaines de bêta, les joueurs ont eu le temps de se faire une première impression. Certains ont exprimé leur inquiétude quant au fait que la plupart des 16 cartes étaient trop petites et peu propices au jeu en 6 contre 6. L’équipe de développement a rassuré la communauté en affirmant que la majorité des 12 cartes 6 contre 6 prévues pour le lancement étaient de taille moyenne.

Les joueurs ont également exprimé leur frustration concernant les spawns incohérents, qui ont eu un impact négatif sur l’expérience multijoueur. En prévision du deuxième week-end de bêta, les développeurs de BO6 ont ajusté les emplacements des spawns et ont confirmé que d’autres améliorations seraient mises en œuvre avant le lancement.

Les joueurs PC ont critiqué la bêta, la qualifiant de « désastre absolu », citant des problèmes de plantage et de performances importants qui rendaient la connexion et la participation aux matchs difficiles. Treyarch a reconnu ces inquiétudes, déclarant que l’équipe avait identifié la cause des « accrocs » dans le jeu et avait mis en œuvre des correctifs importants avant le lancement.

Notes de mise à jour complètes du multijoueur de Black Ops 6

Un opérateur sautant par-dessus une couverture dans Black Ops 6 sur Scud.
Activision

Voici tous les changements décrits dans l’ article de blog .

Ajustements des dégâts des tirs à la tête

Nous avons été ravis de voir nos nouvelles armes utilisées par les joueurs pendant la bêta et sommes reconnaissants pour la richesse des données et des commentaires qui éclaireront nos mises à jour d’équilibrage pour le lancement.

L’un des commentaires récurrents concernait les faibles dégâts des tirs à la tête, qui diminuaient les récompenses d’un jeu habile et rendaient difficile la contestation de certaines positions en hauteur. Nous prenons en compte ces points de vue et travaillons actuellement sur des ajustements d’armes pour inciter les joueurs à effectuer plusieurs tirs à la tête lors des rencontres. Cependant, nous souhaitons nous assurer que les multiplicateurs de localisation des coups n’altèrent pas excessivement le temps global de mise à mort dans Black Ops 6 , et nous surveillerons de près l’efficacité des tirs à la tête pendant et après le lancement.

Améliorations de la pénétration des balles

Les mécanismes de pénétration des balles seront également peaufinés pour le lancement. En général, les joueurs devraient rencontrer moins de cas extrêmes de balles causant des dégâts excessifs lorsqu’elles traversent des surfaces spécifiques (communément appelées « Wall Bang »), tout en ne pénétrant pas d’autres comme prévu auparavant (par exemple, les snipers cachés derrière l’antenne radar sur Scud).

D’autres mises à jour à venir

Nous examinons en permanence les données et les commentaires relatifs à la manipulation et au réglage des armes, et nous surveillons l’équilibre général des classes d’armes en tenant compte de l’ensemble de notre collection de cartes. Parmi les changements spécifiques à venir au lancement, citons :

  • Améliorations apportées à la fluidité de la visée des snipers (ADS).
  • Amélioration de la fluidité du changement d’arme pendant le sprint et le sprint tactique – nous sommes ravis de cette mise à jour !
  • Réduire le mouvement de l’arme lors de la transition vers la position accroupie.
  • Petits buffs aux fusils à pompe et ajustements ciblés sur tous les types d’armes pour garantir que les SMG ne dominent pas par rapport aux autres classes.

L’équilibrage des armes est un processus continu, et notre équipe s’efforce de le faire évoluer tout au long de nos saisons. Nous détaillerons les changements d’équilibrage spécifiques dans nos notes de mise à jour de lancement.

Améliorations du mouvement

  • Améliorations continues de la fluidité et de la fidélité de l’animation, notamment dans les domaines suivants :
  • Nous avons identifié les domaines dans lesquels nous pourrions améliorer la fidélité de nos animations à la troisième personne pour des actions telles que glisser, plonger, sauter et s’allonger. Notre objectif est de garantir que les visuels à la première personne correspondent aux vues à la troisième personne pour une meilleure immersion et une meilleure prévisibilité.
  • Ajustements du glissement pour une prévisibilité et une fluidité accrues :
    • Après le week-end 2 de la bêta, nous avons prolongé le délai avant que les joueurs puissent passer en position couchée pendant une glissade. Cependant, en fonction des retours des joueurs, nous avons raccourci ce délai pour trouver un équilibre entre les configurations du week-end 1 et du week-end 2 de la bêta.
    • Réduction du temps minimum requis pour initier une glissade après un sprint afin d’éviter les accroupissements accidentels lors d’une tentative de glissade, appelés « glissade morte ».
    • Minimisez la durée maximale de la diapositive.
  • Mises à jour du mouvement intelligent :
    • Vous pouvez trouver nos paramètres de mouvement intelligent sous l’onglet Mouvement dans les paramètres du contrôleur ou du clavier et de la souris. Ces paramètres incluent l’assistance au sprint, l’assistance au manteau et l’assistance à l’accroupissement, permettant aux joueurs d’affiner leur expérience en nécessitant beaucoup moins d’entrées pour les mouvements de base et l’omnimovement dans Black Ops 6 .
    • Nous avons découvert et corrigé un problème dans la version bêta avec des paramètres supplémentaires pour Mantle Assist, qui devraient désormais fonctionner comme prévu.

    Ajustements du cercle des gagnants

    • La durée globale du cercle des gagnants a été raccourcie.
    • Pour limiter le spam d’émoticônes, les joueurs du Cercle des gagnants ne peuvent désormais activer qu’une seule émoticône.
    • Le menu des émoticônes a été simplifié pour une activation plus facile dans le Cercle des gagnants et pendant le jeu.
    • Fidélité globale et éclairage améliorés.

    Intégration du compteur de victimes

    • À la demande générale, nous avons introduit un compteur d’éliminations sur votre HUD qui suit la progression vers les médailles Kills-in-One-Life, en particulier pour ceux qui visent la prestigieuse médaille nucléaire et le Nuke Scorestreak.

    Modifications du mouvement de la caméra

    • Le mouvement global de la caméra pendant le sprint, le sprint tactique et le glissement sera réduit.

    Mises à jour de l’ordre d’élimination

    • Le score de l’équipe « Tuer en tant que HVT » a été augmenté à 3.
    • Score de « Survie HVT » réduit à 20.
    • Limite de score augmentée à 150.
    • Les HVT ne laisseront plus tomber leurs pistolets lors de l’élimination.
    • Signal de notification amélioré lorsqu’un joueur est sélectionné comme HVT.

    Mises à jour de l’agent dormant

    • Suppression de la pénalité de temps lors de la sécurisation des éliminations avec l’agent dormant actif.

    Modifications de l’équipement

    • Le tir stimulant est passé d’un système basé sur l’inventaire à un système basé sur le temps de recharge par défaut.
    • L’intendant (stratège) réduira les temps de recharge.
    • Correction d’un problème où la hache de combat n’infligeait pas de dégâts mortels au début des tours : ce ne serait pas un jeu Black Ops si vous ne pouviez pas exécuter ces tirs sur toute la carte au début du match !

    Ajustements des avantages

    • Suite à une évaluation des données sur les avantages collectées pendant la bêta, nous avons mis en œuvre plusieurs mises à jour pour garantir que des décisions engageantes soient prises :
      • Assassin (Enforcer) et Bruiser (Enforcer) ont été déplacés de l’avantage 1 à l’avantage 2.
      • Dextérité (Enforcer) et Gung Ho (Enforcer) ont été déplacés de l’avantage 2 à l’avantage 1.

    Modifications des commandes du RC-XD

    • Mise à jour vers un contrôle classique basé sur la vue BO par défaut, avec une option pour passer en mode gaz/frein ; sur le contrôleur, la détonation a été échangée de R2 à R1 pour éviter les activations accidentelles.

    Source

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