DnD : Guide du nouveau joueur pour les sorciers

DnD : Guide du nouveau joueur pour les sorciers

Le magicien est un choix de classe de personnage populaire dans Dungeons & Dragons. Après tout, pourquoi jouer à un jeu dans un monde fantastique si vous ne pouvez pas utiliser la magie et lancer des sorts ? La classe Wizard peut accomplir toutes sortes d’exploits magiques qui frapperont le bouton power fantasy de votre cerveau, mais vous devez toujours être intelligent sur la façon dont vous construisez votre premier lanceur de sorts dans D&D 5E.

La plupart des paramètres de campagne D&D ont une source de magie, comme le Weave in the Forgotten Realms ou les trois lunes magiques de Dragonlance. Les sorciers sont ceux qui ont acquis un pouvoir magique grâce à des années d’études, de pratique et d’expériences. Ils conservent leur connaissance de la magie dans leurs livres de sorts, qu’ils gardent de leur vie, car ces tomes sont la clé de leur pouvoir arcanique.

L’assistant D&D, tout ce que vous devez savoir

Couverture du coffret cadeau d'extension The Rules pour le chaudron de tout de D&D's Tasha
Image Via Wizards of the Coast

Le sorcier est l’une des trois classes de lanceurs de sorts arcaniques de D&D 5E, avec le sorcier et le démoniste. Alors que les sorciers et les sorciers ne gagnent des sorts que lorsqu’ils montent de niveau, les sorciers peuvent potentiellement apprendre tous les sorts de leur liste . En effet, ils peuvent copier des sorts à partir de parchemins et d’autres livres de sorts qu’ils trouvent dans la nature, ce qui leur donne encore plus d’options au combat.

Ce n’est pas parce que vous avez accès à ces sorts que vous pouvez les préparer tous en même temps. Les sorciers peuvent préparer chaque jour un nombre de sorts égal à leur niveau + modificateur d’Intelligence . Cela signifie que vous commencerez avec 1 à 6 sorts que vous pourrez préparer, et ce nombre augmentera progressivement avec le temps. Vous pouvez ensuite changer ces sorts lorsque vous prenez un repos long.

L’exception à la règle de préparation concerne les sorts rituels. Si un sort avec l’étiquette Rituel se trouve dans votre livre de sorts, vous n’avez pas besoin de le préparer pour le lancer en tant que Rituel . Cela signifie que vous pouvez lancer le sort en tant que Rituel sans utiliser d’emplacement de sort, mais cela prend dix minutes de plus à lancer. Habituellement, les sorts rituels ne sont pas destinés au combat ou aux évasions rapides, il est donc utile d’en stocker autant que possible au cas où vous en auriez besoin.

Les sorciers utilisent l’Intelligence comme statistique principale pour lancer des sorts , donc celle-ci devrait être la plus élevée. Vous devez ensuite mettre votre prochain niveau le plus élevé en Dextérité (pour éviter de subir des dégâts) et Constitution (pour obtenir plus de points de vie, car vous n’en aurez pas beaucoup). La seule véritable statistique de vidage devrait être la force, car vous ne frapperez probablement pas les gens avec des bâtons. Pour les statistiques restantes, la Sagesse vous donnera de meilleurs jets de sauvegarde contre les sorts de contrôle mental, tandis que le Charisme vous aidera dans les situations sociales.

En tant que lanceur de sorts profanes, vous êtes le mieux placé pour rester hors de combat . Vous devez rester à l’arrière du groupe et laisser les guerriers faire leur travail : utilisez-les comme un groupe de bloqueurs contre l’ennemi. La plupart des sorts peuvent être utilisés à distance, alors utilisez cette portée à votre avantage, faites pleuvoir la mort sur vos ennemis ou utilisez des sorts d’affaiblissement pour affaiblir leurs unités d’élite.

Création d’un concept pour votre assistant D&D

Couverture de D&D's Book of Vile Darkness
Image Via Wizards of the Coast

Le sorcier a la trame de fond la plus définie des trois classes de lanceurs de sorts profanes du Manuel du joueur. C’est parce que n’importe qui peut naître sorcier, et n’importe qui peut conclure un accord avec un diable pour devenir un sorcier. Pour devenir un sorcier, vous devez passer des années à étudier des tomes arcaniques et à vous entraîner à lancer des sorts , ce qui limite l’approche que le joueur peut adopter pour étoffer la vie de son personnage avant de devenir un aventurier.

La plupart des joueurs optent pour que leur personnage ait fréquenté une école de magie ou agisse en tant qu’apprenti d’un magicien accompli. Cela est vrai pour la plupart des sorciers de la tradition D&D, qui ont un élément structuré dans leur éducation. Le multivers D&D propose des options simples pour les joueurs qui souhaitent une trame de fond rapide, comme l’Université Strixhaven de Magic: The Gathering, à laquelle les personnages peuvent assister avant de retourner dans leur monde d’origine.

Il y a une marge de manœuvre pour des concepts de personnages intéressants qui vont à l’encontre de la tendance, comme un sorcier autodidacte qui a tiré le meilleur parti de quelques tomes trouvés dans une bibliothèque. Peut-être que leur maître n’était pas un sage sage mais un criminel aux compétences arcaniques qui a pris le personnage du joueur sous son aile en prison et lui a enseigné la magie dont il avait besoin pour s’échapper. Peut-être que l’école était moins Poudlard et plus Battle Royale, où un seul élève était autorisé à survivre dans chaque classe. En fin de compte, l’éducation à la magie est la partie déterminante du sorcier, et vous pouvez aborder cette idée de différentes manières.

Choix de course de personnage facile pour un assistant D&D

Dungeons & Dragons Wild Beyond The Witchlight courses
Image via les sorciers de la côte

Dans la version de base des règles de D&D 5E, toute race avec un bonus d’Intelligence, comme le haut-elfe ou le gnome, était le choix idéal pour la classe Wizard. Depuis que les nouvelles règles de bonus de statistiques ont été introduites dans le chaudron de tout de Tasha, cela ne s’applique plus et il n’y a aucun inconvénient à choisir une race spécifique pour un sorcier.

En termes d’avantages, toute créature avec une capacité de vol a un grand avantage en tant que sorcier, car elle peut rester hors de combat. Cela signifie que l’ aarakocra, la fée et le hibou sont tous d’excellents choix pour un sorcier , car ils peuvent planer à l’écart des ennemis de mêlée, bien que cela ne les protège pas des archers ou des lanceurs de sorts ennemis.

Comme les sorciers doivent passer du temps à copier des sorts dans leur livre de sorts, il y a aussi un avantage à jouer une race qui demande moins de repos que les autres personnages. Jeremy Crawford a déclaré dans un article de Sage Advice que la copie de sorts peut être autorisée pendant un long repos, donnant au joueur une chance de copier des sorts dans ses livres lorsqu’il est sur le terrain. À cette fin, toutes les races elfiques (y compris les demi-elfes) sont d’excellents choix pour un sorcier , car ils n’ont besoin que de transe pendant quatre heures, ce qui leur donne du temps supplémentaire pendant un repos long pour copier des sorts. La lignée renaissante du Guide de Van Richten sur Ravenloft n’a également besoin de se reposer que quatre heures la nuit et ne dort pas, ils ont donc plus de temps pour écrire des sorts.

Comment utiliser la récupération arcanique de l’assistant D&D

Mages Strixhaven de Magic: the Gathering dans D&D.
Image Via Wizards of the Coast

Les sorts sont le pain et le beurre de la classe Wizard, mais ils obtiennent une autre capacité notable en dehors de leur choix de sous-classe: Arcane Recovery. Arcane Recovery vous permet de récupérer des emplacements de sorts égaux ou la moitié de votre niveau de magicien arrondi lorsque vous prenez un court repos . Le nombre de ces emplacements peut être étalé, ainsi si vous avez trois emplacements de sorts, vous pouvez restaurer un emplacement de sort de niveau 3, un emplacement de sort de niveau 2 et un emplacement de sort de niveau 1, ou trois emplacements de sort de niveau 1. De plus, Arcane Recovery ne peut être utilisé qu’une fois par jour et vous ne pouvez pas récupérer un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur ! Voici ce que restaure Arcane Recovery pour les niveaux un à dix :

  • Niveau 1 – 1 emplacement de sort
  • Niveau 2 – 1 emplacement de sort
  • Niveau 3 – 2 emplacements de sorts
  • Niveau 4 – 2 emplacements de sorts
  • Niveau 5 – 3 emplacements de sorts
  • Niveau 6 – 3 emplacements de sorts
  • Niveau 7 – 4 emplacements de sorts
  • Niveau 8 – 4 emplacements de sorts
  • Niveau 9 – 5 emplacements de sorts
  • Niveau 10 – 5 emplacements de sorts

Meilleurs sorts d’assistant D&D de bas niveau à choisir

Les sorciers de Donjons & Dragons dans une tempête.
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Le grand avantage de la classe Wizard est qu’ils peuvent potentiellement acquérir toute leur liste de sorts, mais ils ne peuvent toujours en mémoriser qu’une poignée à la fois. À cette fin, certains choix sont meilleurs que d’autres lorsqu’il s’agit de préparer une liste de sorts pour une aventure.

Cantrips: Fire bolt est un excellent sort d’attaque à distance qui se renforce avec le temps. La main de mage est un excellent outil utilitaire , car vous pouvez manipuler des objets que vous ne pouvez pas atteindre facilement. Les amis donnent un avantage sur les tests de Charisme avec des créatures non hostiles , ce qui est formidable, car le Charisme n’est peut-être pas votre point fort. L’illusion mineure est idéale pour les distractions rapides , même si l’illusion ne durera pas sous un examen minutieux.

Niveau 1 : Sommeil est le meilleur sort de contrôle de foule, car il peut rapidement neutraliser un groupe d’ennemis en une seule action. L’armure de mage offre un excellent bonus de classe d’armure et dure huit heures. Vous pouvez donc potentiellement y insérer une récupération arcanique et récupérer l’emplacement. Le missile magique est garanti pour toucher , ce qui le rend utile à tous les niveaux, surtout si vous êtes sur le point d’achever un ennemi. Le rire hideux de Tasha peut désactiver temporairement les ennemis les plus puissants , en particulier ceux dont les jets de sauvegarde de Sagesse sont médiocres.

Niveau 2 : L’invisibilité est le remède aux mauvais tests de furtivité et est utile dans de nombreuses situations. Web est idéal pour retenir des groupes d’ennemis et vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires en l’enflammant. L’image miroir est un excellent sort de défense, car il peut empêcher plusieurs coups de passer. Sphère enflammée est un sort d’attaque qui peut rester actif pendant une minute, mais sachez qu’il nécessite de la concentration.

Niveau 3 : Contresort est la tactique anti-lanceur parfaite , surtout si vos alliés sont plus nombreux que l’ennemi, car vous pouvez vous concentrer sur la fermeture de leur magie. Boule de feu est le sort d’attaque AoE par excellence et est idéal pour faire face à des groupes d’ennemis. La hâte est le meilleur sort de renforcement de bas niveau du jeu, car il donne des actions supplémentaires à vos alliés (avec des options limitées par rapport à la normale.) Dissipation de la magie prive un ennemi de ses défenses magiques , le laissant ouvert aux attaques.

Quelle école de magie devriez-vous choisir pour votre assistant D&D ?

Tasha de D&D dans Magic The Gathering
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La classe Wizard a le plus de sous-classes (appelées Arcane Traditions) dans le Player’s Handbook, avec huit écoles de magie parmi lesquelles choisir. Un trait commun à toutes les traditions arcanes est que le coût en temps et en or pour copier un sort de l’école de votre choix dans un livre de sorts est réduit de moitié. Ces écoles sont l’abjuration, la conjuration, la divination, l’enchantement, l’évocation, l’illusion, la nécromancie et la transmutation . Vous sélectionnez votre Arcane Tradition au niveau 2, et elle fournit une capacité de classe unique, qui est détaillée ci-dessous :

Abjuration : Cette école se concentre sur les sorts défensifs et la magie qui lie et bannit les créatures des autres plans d’existence. Choisissez cette école si vous voulez vous concentrer sur les sorts de renforcement. Ils reçoivent la capacité Arcane Ward, leur permettant de créer un bouclier magique autour de votre sorcier lorsqu’ils lancent un sort Abjuration. Ce bouclier absorbe des dégâts égaux à deux fois votre niveau de magicien + modificateur d’intelligence avant de disparaître, et il ne peut plus être utilisé tant que vous n’avez pas pris un repos long.

Conjuration : Cette école se concentre sur l’invocation et le transport à l’aide de la magie. Choisissez cette école si vous voulez invoquer des monstres et vous téléporter d’un endroit à un autre. Ils reçoivent la capacité Conjuration mineure, qui est l’une des plus situationnelles, car elle permet au lanceur d’utiliser son action pour invoquer un objet inanimé qui dure une heure, ne peut pas dépasser 3 pieds, ne peut pas peser plus de 10 livres, et doit être quelque chose que le lanceur a déjà vu. Cela peut être utilisé pour reproduire des outils spécifiques, des clés et même des petites armes, en cas de besoin.

Divination : Cette école vous permet d’utiliser la magie pour voir et entendre des choses à grande distance. Choisissez cette école si vous aimez gâcher la disposition du donjon . Ils reçoivent la capacité Portent, qui vous permet de lancer deux d20 lors d’un repos long. Le lendemain, vous pouvez utiliser le résultat de l’un ou l’autre de ces d20 lors d’un jet d’attaque, d’un jet de sauvegarde ou d’un test de capacité, mais cela doit être fait avant de lancer un d20 pour le test lui-même. Cette capacité est excellente et peut vous assurer de survivre à un sort ou à un piège mortel.

Enchantement : Cette école vous permet d’utiliser la magie pour influencer les pensées des autres. Choisissez cette école si vous voulez des pouvoirs de contrôle mental . Ils gagnent la capacité Regard hypnotique, qui peut être utilisée sur un ennemi à moins de 1,50 mètre du lanceur. S’ils échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse, ils tombent sous l’effet du statut charmé. Vous devez utiliser votre action pour maintenir cet effet lors des tours suivants et rester à moins de 5 pieds d’eux à tout moment. Si la créature subit des dégâts ou ne peut plus vous voir/entendre, alors l’effet prend fin. Une créature ne peut en être affectée qu’une seule fois par vos repos longs.

Évocation : Cette école vous permet de manipuler l’énergie pour nuire aux autres. Choisissez cette école si vous voulez jouer un mage de combat qui lance des boules de feu et des éclairs . Ils gagnent des sorts de sculpture, qui sont utilisés avec tous les sorts d’évocation qui affectent plusieurs créatures. Vous pouvez sélectionner un nombre de créatures égal au niveau du sort +1, et si elles sont affectées par le sort, elles réussissent automatiquement le jet de sauvegarde et ne subissent aucun dégât si elles ne sont censées en subir que la moitié. C’est une excellente capacité si vous voulez lancer une boule de feu au milieu d’un combat.

Illusion : cette école vous permet de créer des illusions auditives et visuelles et d’invoquer des ombres semi-réelles. Choisissez cette école si vous aimez tromper les ennemis et les faire tomber dans des pièges . Ils gagnent la capacité d’illusion mineure améliorée, qui leur donne une illusion mineure ou un sort mineur différent s’ils l’ont déjà. L’illusion mineure améliorée vous permet d’utiliser simultanément les composants sonores et visuels de l’illusion mineure pour un sort plus efficace sans coût.

Nécromancie : Cette école vise à maîtriser le contrôle de l’énergie négative et à l’utiliser pour étudier les mystères de la vie et de la mort. Choisissez cette école si vous aimez invoquer des morts-vivants et drainer la force vitale de votre adversaire. Ils acquièrent la capacité Grim Harvest, qui s’active si vous tuez un ennemi avec un sort, tant que l’ennemi n’est pas une construction ou un mort-vivant. Une fois l’ennemi tué, vous restaurez des points de vie égaux au niveau du sort ou trois fois le niveau s’il s’agit d’un sort de Nécromancie.

Transmutation : Cette école consiste à transformer un objet en un autre, y compris vous-même. Choisissez cette école si vous voulez être un métamorphe ou avoir le pouvoir de transformer des dragons en poulets. Ils acquièrent la capacité d’alchimie mineure, qui leur permet de transformer un pied cube d’une substance en une autre, à l’exclusion des métaux précieux comme l’or, le platine et les pierres précieuses. L’objet reprend sa forme d’origine au bout d’une heure ou si la concentration du lanceur est brisée.

La classe Wizard est le maître des arcanes de l’utilité. Vous avez accès à de nombreux sorts différents et pouvez basculer entre eux lorsque vous vous reposez, ce qui vous laisse suffisamment de temps pour vous préparer à toute situation. Ils ont également un avantage lorsqu’ils acquièrent des compétences basées sur la connaissance, ce qui leur donne de nombreuses utilisations en dehors du combat, car avoir un universitaire dans votre équipe est vraiment utile, surtout lorsqu’ils peuvent lancer des boules de feu.

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