Les nouvelles règles de maîtrise des armes de DnD modifient le système de combat

Les archers, les swingers de hache et les swingers de lame de Dungeons & Dragons ont souvent reçu le bout du bâton en ce qui concerne les options de combat, du moins par rapport aux lanceurs de sorts du jeu. La tyrannie des utilisateurs de magie prend enfin fin, car le dernier Unarthed Arcana pour D&D 5E a ajouté le système de maîtrise des armes, offrant aux armes et à la classe Fighter de nombreuses autres options à utiliser au combat.

Le système de maîtrise des armes de D&D 5E, expliqué

Image via Wizards of the Coast

Dans D&D 5E, toutes les armes ont des propriétés qui leur donnent des fonctionnalités supplémentaires, telles que Reach, qui permet à l’utilisateur de cibler un ennemi qui se trouve à 10 pieds. Dans le nouveau Unarthed Arcana sur D&D Beyond , chaque arme a également une maîtrise des armes, qui est une fonctionnalité supplémentaire qui peut être appliquée au combat. Les classes martiales sélectionnent plusieurs armes pour avoir la maîtrise des armes, comme une épée longue et un arc long, et cette sélection peut être modifiée à chaque repos long.

La classe D&D 5E Fighter est l’utilisateur ultime de la maîtrise des armes. Au niveau 7, ils acquièrent la fonction de classe Expert en armes, leur permettant d’utiliser différents traits de maîtrise des armes sur une arme, tant qu’elle est compatible. Par exemple, Weapon Expert peut laisser l’utilisateur appliquer Flex à Longsword. Au niveau 13, ils gagnent Weapon Adept, ce qui leur permet d’appliquer deux propriétés de maîtrise des armes à leur arme, mais une seule est utilisée lorsqu’elle touche.

Comment fonctionnent chacune des propriétés de maîtrise des armes de D&D

L’article Unearthed Arcana propose neuf options différentes de maîtrise des armes, qui sont toutes appliquées aux armes du manuel du joueur D&D 5E. Ces neuf pouvoirs de maîtrise des armes sont :

  • Cleave – Si vous touchez un ennemi avec une attaque de mêlée, vous pouvez effectuer une seconde attaque sur un autre ennemi à moins de 5 pieds, mais vous n’ajoutez pas votre modificateur de capacité aux dégâts.
  • Flex – Vous pouvez utiliser les dégâts polyvalents d’une arme d’une seule main (généralement, les dés de dégâts polyvalents ne sont utilisés que lorsque l’arme est utilisée à deux mains.)
  • Graze – Si vous ratez une attaque avec une arme, vous infligez toujours des dégâts à la cible en fonction de votre modificateur de capacité (généralement Force ou Dextérité.)
  • Nick – Lorsque vous effectuez une attaque supplémentaire avec une arme légère, elle est considérée comme faisant partie de l’action d’attaque, vous ne dépensez donc pas votre action bonus ce tour-là.
  • Pousser – Si vous frappez un ennemi d’une taille plus grande que votre personnage ou plus petit, il est repoussé de 10 pieds.
  • Sève – Si vous touchez un ennemi, il a un désavantage lors du prochain jet d’attaque qu’il effectue avant le début de votre prochain tour.
  • Lent – ​​Si vous touchez un ennemi, sa vitesse de déplacement est réduite de 10 pieds jusqu’au début de votre prochain tour. Cette réduction de vitesse ne peut être appliquée qu’une seule fois par tour.
  • Renversement – ​​Si vous touchez un ennemi, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour éviter d’être renversé.
  • Vex – Si vous touchez un ennemi, vous avez un avantage lors de votre prochain jet d’attaque avant la fin de votre prochain tour.

Quelles armes D&D 5E peuvent utiliser chaque maîtrise d’arme

Clerc nain dans Donjons & Dragons
Image Via Wizards of the Coast

Les propriétés de maîtrise des armes sont liées à différentes armes du manuel du joueur D&D 5E. Ces propriétés de base de la maîtrise des armes sont :

  • Cleave – Grande hache et hallebarde.
  • Flex – Longsword, Quarterstaff, Spear, War Pick et Warhammer.
  • Graze – Glaive et Espadon.
  • Nick – poignard, marteau léger, cimeterre et faucille.
  • Push – Greatclub, Heavy Crossbow et Pike.
  • Sève – Fléau, Mace et Morningstar.
  • Lent – ​​Massue, javelot, arbalète légère, arc long, mousquet, fronde et fouet.
  • Topple – Battleaxe, Lance, Maul et Trident.
  • Vex – Sarbacane, fléchette, hache, arbalète à main, pistolet, arc court et épée courte.

Le combattant gagne également la possibilité d’échanger les propriétés de maîtrise des armes une fois qu’il atteint le niveau 7, mais uniquement s’ils sont compatibles. Voici les différentes combinaisons de maîtrise d’arme :

  • Cleave – Glaive, Greataxe, Greatsword, Hallebarde, Lance, Maul et Pike.
  • Flex – Battleaxe, Longsword, Quarterstaff, Spear, Trident, War Pick, Warhammer,
  • Graze – Glaive, Greataxe, Greatsword, Hallebarde, Lance, Maul et Pike.
  • Nick – Club, poignard, hache, arbalète à main, marteau léger, faucille, cimeterre et épée courte.
  • Push – Battleaxe, Glaive, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Hallebarde, Heavy Crossbow, Quarterstaff, Light Crossbow, Lance, Longbow, Longsword, Maul, Musket, Pike, Shortbow, Spear, Trident, Warpick et Warhammer.
  • Sève – Fléau, Mace et Morningstar.
  • Lent – ​​Toutes les armes sont compatibles avec lent.
  • Renversement – ​​Battleaxe, Glaive, Greataxe, Greatsword, Hallebarde, Heavy Crossbow, Lance, Longbow, Longsword, Maul, Musket, Pike, Quarterstaff, Spear, Trident, War Pick, Warhammer et Whip.
  • Vex : sarbacane, massue, dague, fléchette, hache, arbalète à main, arbalète lourde, arbalète légère, marteau léger, arc long, mousquet, pistolet, rapière, cimeterre, arc court, épée courte, faucille, fronde et fouet.

Le système de maîtrise des armes fournit le peu de flair supplémentaire dont le système de combat D&D a besoin. Il y a maintenant plus de facteurs à prendre en compte lors de la sélection d’une arme, car ils apportent plus à la table qu’un simple lancer de dés, le pauvre Sling ayant enfin une chance de briller. Ce système de maîtrise des armes est toujours considéré comme un matériel de test, mais il est à espérer qu’il fera son chemin dans la prochaine révision du manuel du joueur , qui devrait être lancée en 2024 .

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