L’une des décisions cruciales auxquelles les joueurs doivent faire face dans le mode histoire de Frostpunk 2 est de savoir s’ils doivent embrasser ou vaincre le givre. Chaque choix conduit à des résultats très différents pour l’avenir de New London et restreint certains chemins et options de recherche.
Pour vous aider à faire un choix éclairé, nous avons exploré les deux options et sommes ici pour discuter de leurs implications.
Frostpunk 2 : Accepter ou vaincre Frost – Explication
Essentiellement, la décision d’embrasser ou de vaincre Frost dans Frostpunk 2 reflète le choix entre l’Ordre ou la Foi du volet précédent.
Ces deux choix mènent au même objectif à long terme, mais ils divergent de manière significative. Plus précisément, ils affectent vos stratégies de construction de ville et de gestion des ressources, ainsi que les sources d’énergie disponibles pour subvenir aux besoins de votre population.
Ci-dessous, nous examinons plus en détail les effets de chaque choix.
Que se passe-t-il lorsque vous acceptez le gel ?
Choisir d’embrasser le gel vous place sur un chemin narratif où New London s’adapte au froid et s’étend à travers le Frostland.
Les habitants du givre, les évolutifs et les pèlerins soutiennent cette décision et plaident en faveur de lois qui favorisent leurs intérêts. Ils mettent notamment en œuvre de nouvelles pratiques et technologies qui modifient vos bâtiments et votre population pour atténuer le froid glacial. Bien que ces changements puissent augmenter la tension entre les citoyens, ils réduisent également la consommation de ressources de New London, facilitant ainsi l’accumulation de ressources.
Ce choix vous permet d’établir de nouvelles colonies dans tout le Frostland. Contrairement à la colonie initiale du Vieux Cuirassé, ces colonies fonctionnent de manière autonome après que vous ayez investi un nombre défini de ressources et de noyaux, fournissant un approvisionnement continu et illimité de nourriture, de matériaux, de marchandises et de carburant. Cela allège également la pression sur la population de New London, car des citoyens peuvent être affectés à la gestion de ces colonies.
Un endroit remarquable est Winterhome, le site d’une ancienne colonie qui a été abandonnée en raison d’émissions de gaz toxiques qui ont presque dévasté ses habitants. En choisissant d’embrasser le gel, vous rendez la colonie de Winterhome plus viable, vous permettant de vous attaquer aux évents de gaz toxiques et de fournir un nouveau foyer aux citoyens pour qu’ils puissent rassembler des ressources supplémentaires.
De plus, ce choix influence la source de carburant de votre générateur. Au départ, vous n’avez accès qu’au charbon et au pétrole, mais ce choix peut ouvrir la voie à l’utilisation de la vapeur, réduisant considérablement la consommation des sources de carburant disponibles et garantissant que votre ville puisse maintenir la chaleur pour ses habitants.
Que se passe-t-il lorsque vous vainquez le givre ?
Contrairement à l’option précédente, choisir de vaincre le givre simplifie le processus de chauffage de votre coin du monde en s’appuyant fermement sur votre générateur et votre ville existants.
Cette approche est privilégiée par les Faithkeepers, les New Londoners et les Stalwarts, qui promeuvent des lois favorisant l’entretien et le développement de New London. Ces lois peuvent aller de la mise en place d’une main-d’œuvre automatisée à l’incitation à une efficacité accrue des travailleurs, toutes visant à maximiser l’extraction des ressources de la zone environnante.
Cependant, cette stratégie s’applique également au Frostland. Même si la colonisation n’est pas possible, vous pouvez épuiser toutes les zones riches en ressources et ramener ces matériaux à New London pour une utilisation ultérieure. Tous les noyaux trouvés peuvent être utilisés pour améliorer l’efficacité de votre générateur en brûlant du pétrole et du charbon.
Ceci est particulièrement pertinent car ce sont les seules sources de carburant disponibles dans ce scénario. La puissance de la vapeur est rejetée et vous êtes encouragé à récupérer Winterhome plutôt qu’à y établir une colonie. Bien que cela élimine la nécessité de dépenser des ressources pour la colonisation, cela réduit vos options pour relocaliser votre population, avec seulement les noyaux récoltables disponibles.
L’avantage de ce choix est qu’il vous permet de faire évoluer votre générateur vers son niveau maximum plus facilement. Par conséquent, maintenir le chauffage à New London devient simple avec une consommation de carburant minimale, ce qui vous permet de consacrer vos efforts à l’amélioration de la qualité globale de la ville.
Quel est le meilleur choix ? Explication
Après avoir expérimenté les deux scénarios, il semble qu’Embracing the Frost soit l’option la plus favorable dans Frostpunk 2.
Même s’il est difficile d’atteindre la plus haute amélioration du générateur sans faire de sacrifices considérables, ce chemin narratif offre plusieurs avantages. La possibilité d’établir des colonies fournissant des ressources infinies est inestimable et permet une meilleure gestion de votre population pour réduire la pression sur les ressources.
De plus, Winterhome devient une colonie essentielle avec des ressources abondantes prêtes à être extraites. Même sans la détruire, des noyaux sont facilement disponibles pour votre utilisation, et ses veines de vapeur peuvent devenir une source d’énergie ininterrompue pour alimenter votre empire en expansion.
De plus, la vapeur est une source de carburant incroyablement efficace, transformant votre approche de la gestion du chauffage et du carburant. Une fois débloquée, nous n’avons plus eu de soucis concernant le carburant, conservant un stock qui restait constamment à sa capacité maximale. Cela a compensé les inconvénients de l’absence d’un générateur efficace, laissant notre expérience de jeu dans un état optimal jusqu’au générique.
Gardez cela à l’esprit et réservez le choix de vaincre le givre à ceux qui recherchent un défi plus difficile.
Cela résume nos réflexions sur la question de savoir s’il faut adopter ou vaincre le Givre dans Frostpunk 2.
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