Final Fantasy XIV prévoit de différencier fortement les tâches d’expansion après Dawntrail

Le directeur de Final Fantasy XIV a annoncé son intention de distinguer significativement les différents métiers dans les futures extensions après Dawntrail.

La sortie très attendue de Dawntrail pour Final Fantasy XIV introduira deux nouveaux jobs, Viper et Pictomancer, tous deux spécialisés respectivement dans le DPS de mêlée et magique. Ces ajouts élargiront le contenu de combat du jeu et offriront aux joueurs des options de jeu encore plus diversifiées dans le MMORPG.

Malgré cela, de nombreux joueurs ont exprimé leur conviction que les occupations du jeu se ressemblent de plus en plus dans les extensions récentes et que leur complexité globale est excessivement diminuée.

Les développeurs ont répondu aux commentaires des joueurs en annonçant leur intention de « fortement différencier » les emplois dans les futures extensions après Dawntrail. Leur objectif principal pour la prochaine extension sera le contenu des combats.

Naoki Yoshida parle de l’homogénéisation du travail, de l’identité du travail et des changements 8.0 par u/Jealous_Witness_32 dans ffxiv

Yoshida a précisé au site italien Multiplayer que l’équipe recevait fréquemment des plaintes de joueurs concernant les mécanismes de travail, en particulier au sujet d’un travail ayant une certaine compétence alors que l’autre n’en avait pas.

Une solution potentielle consistait à introduire des compétences similaires pour chaque poste, mais cette approche comportait le danger potentiel de créer une homogénéité entre tous les emplois.

La vision du réalisateur était d’établir un scénario dans lequel chaque travail possède son propre ensemble de compétences et peut exceller de sa propre manière, insufflant un sentiment d’accomplissement aux joueurs lorsqu’ils s’engagent dans le jeu.

Néanmoins, les développeurs hésitent à mettre en œuvre ces changements avant l’extension suivant Dawntrail, étant donné l’immense chantier de refonte de tous les jobs.

« Afin d’atteindre l’objectif que nous nous sommes fixé, nous pensons qu’il est nécessaire de différencier clairement les emplois. En conséquence, nous aimerions prendre du recul et revenir à l’état antérieur. »

En outre, Yoshida a discuté de la méta-fenêtre de 120 secondes, déclarant qu’elle a conduit à un manque de diversité dans les rotations de postes. Il a noté que le contenu actuel du jeu est fortement lié et que, par conséquent, l’accent sera mis sur l’amélioration du contenu des combats avant d’aborder les mécanismes de travail.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *